Menu

Cultuur als geheel van betekenissen

Al de verschillende culturele elementen en processen die bijdragen, op de één of andere manier tot het ‘vormen’ van menselijk handelen. Ze geven betekenis aan het handelen en helpen de handelende zich te oriënteren.

Culturele elementen geven betekenis in de meest fundamentele zin; ze wijzen de handelenden wat ze kunnen/ moeten doen en hoe zij kunnen/moeten denken

Peter Berger: Nomiseren

De culturele elementen leggen een orde (nomos) op aan wat anders een onleefbare en vormeloze chaos zou zijn (mentaal en praktisch): door alles een naam te geven wordt de wereld geordend.

(culturele) praktijken = vertaling van betekenissen in concrete handelingen

Cultuur = al de verschillende culturele elementen en processen die op de een of andere manier bijdragen tot het “vormen” van menselijk handelen

Lees meer...

Cultuur als domein en als dimensie

Dimensie van het menselijk handelen

 cultuur veronderstelt aanwezig te zijn in alles wat de mens doet

de mens is ononderbroken bezig om zinvol vorm te geven aan zijn denken en handelen

 alles wat bij deze vormgeving betrokken is of eruit resulteert is cultuur

  • de cultuursociologie toont aan op welke manier bepaalde betekeniselementen het menselijke handelen vormgeven

= de algemene cultuursociologie

Domein van het menselijk handelen

 cultuur als sector, gespecialiseerd in het produceren van producten van, of voor de geest bv. de literatuur

= de bijzondere cultuursociologie

In de praktijk vloeien de benaderingen soms door elkaar, maar het onderscheid is didactisch nuttig; het wijst erop dat cultuursociologie niet enkel te maken heeft met kunst.

Bv. de sociologie van de armoede onderzoekt welke voorstellingen, waarden, … hebben bijgedragen tot de vorming en instandhouding van armoede.

Lees meer...

Onderzoek naar videogames

1990: academisch onderzoek naar videogames op gang

  • Eersten: geïnspireerd door controverse rond gewelddadige games en vermeende effect
  • Laten: ook andere aspecten onderzoeken

Malliet: 2 grote scholen lang veld gedomineerd:

  • Sociaalpsychologische school
    • Aanhangers geïnteresseerd in effecten van spelen op agressie, vijandigheid en geweld in dagelijkse leven
    • Kwantitatieve modellen en methoden
    • Weinig interesse voor inhoud games
    • Game theory school
      • Oorsprong in culturele studies, semiotiek en film studies
      • Bestuderen inhoud en aandacht voor regels en mechanisme geassocieerd met het spelen (ludologist turn)

Ludologie = video games bestuderen als video-games, als ‘spelen’

  • Geen vergelijking maken met andere videogames of narratieve media
Lees meer...

Video games

Laatste decennium veel aandacht in academische wereld en publieke leven

  • Niet langer onschuldig tijdverdrijf
  • Maar belangrijk sociaal, cultureel en economisch fenomeen

Industrie vergelijkbaar met film, muziek

Misvattigen (Malliet):

  • Ervan uitgaan dat typische spelers mannelijke tieners zijn

-Gemiddelde leeftijd: 28 en 33

-3à4/ 10 is vrouw

  • Veronderstellen markt overspoeld met gewelddadige games

Videogames oorspronkelijk bijproduct militair-industrieel-academische samenwerkingen waaruit ook internet voortvloeide

Belangrijke ontwikkelingen vanaf ’70:

Naast arcade games, belangrijker worden console-based games thuis op TV

Tegen ’80: wereldwijde verkoop enorm gestegen

-Later terugval door vele games met slechte kwaliteit

Tweede helft ’80: nintendo (NES)

-Mario

-Bedrijf speelde in op markt door merchandising en spin-offs in andere media

’90: Sega met 16-bit genesis console

Nintendo: antwoorden met ontwikkeling game-boy

-Transformatie voor duimen

1994: Sony met Playstation

-Overschakkelen casettes naar CD-rom

-Populairder worden pc-games

Tegen 2000: videogameconsole markt gedomineerd door Sony, nintendo en microsoft

-Software produceren in productiehuizen met subcontracten

‘2000: groei aan online games

-Gameconsoles verbonden met internet

Nu: evolutie in controllers van games

Lees meer...

Relatie tussen nieuwe media en maatschappij

Impact van nieuwe media op samenleving:

  • Contrasterende visies over relatie tussen nieuwe media en samenleving
  • Door opkomst nieuwe media terecht in nieuw soort maatschappij, informatiemaatschappij?

Utopieën en dystopieën (maatschappelijk, semi-wetenschappelijk discours)

Midden ’90: doorbreken nieuwe media bij groter publiek:

  • Meningen over sociale en economische impact sterk uiteen
    • Internetpioniers: utopische visie

= mogelijkheid tot nieuwe, rechtvaardigere maatschappij waar bestaande ‘aardse’ machten geen invloed meer zouden hebben

- P. 256

  • Tegenstanders van het internet
    • Bedreigde democratie, communicatie op afstand zou bestaande sociale relaties vernielen, zouden onder volledig (elektronische) toezicht van machthebbers
    • In navolging van ludieten (19de eeuw): neo-ludieten tegen technologische verandering

Technologisch determinisme versus social shaping of Technologies

Veel van utopische en dystopische voorspellingen ingegeven door technologisch determinisme

  • = manier van denken waarbij van uit gaan dat technologische veranderingen onvermijdbaar zijn en dat ze bepaalde sociale veranderingen noodzaken
  • Aard technologieën en richting die ze uitgaan: voorbestemd door innerlijke technologische logica of economische wet

-Technologieën = gegeven

-Sociale wetenschappers kunnen enkel sociale gevolgen ervan vaststellen

Tegenover technologisch determinisme: social shaping of Technologies

  • = ervan uitgaan dat sociale, institutionele, economische en culturele factoren mee bepalen hoe en in welke richting de ontwikkeling van technologieën verloopt
  • Evoluties in ICT en haar sociale en economische complicaties zijn product van ontelbare strategische beslissingen
  • Naast economische redenen: ook gebruiksvriendelijkheid van technologieën, compatibiliteit met andere, overheidsbeleid,.. belangrijk voor al dan niet doorbreken van technologie

Sociale psychologie van het internet

Computer-mediated communication (communicatie via computer (CMC))

  • Onderzoek begin in ’70 (wanneer organisaties pc’s met elkaar begonnen te verbinden)

Hoofddoel: pc’s linken voor veiligheidsredenen en om informatieoverlap te vermijden

  • Groeien idee systemen voor groepscommunicatie (mensen gebruikten netwerken om berichten naar elkaar te sturen)
  • Nu: interpersoonlijke internettoepassingen veruit het belangrijkst

Onderzoek naar CMC: theorieën centraal:

  • Social Presence Theory – sociale aanwezigheid
    • Short Williams en Christie (midden ’70)
    • = gevoel dat andere actoren deelnemen aan interactie

-Minder kanalen en codesystemen: minder bewust van aanwezigheid -anderen

-Als sociale aanwezighedi vermindert: interacties minder persoonlijk

  • CMC scoren laag
  • Sproul en Kiesler: verschil CMC en face-to-face:

-Gebrek aan ‘social context cues’ bij CMC

= tekens die naar de sociale context verwijzen

  • Media Richness Theory
    • Daft, Lengel, Trevino
    • Media kunnen geschikt worden volgens mate waarin ze rijke info over kunnen brengen in bepaalde tijd

-Face-to-face: rijkste medium

-CMC: arm wegens gebrek non-verbale tekens

  • Stellen sommige media beter aangepast voor versturen bepaalde boodschappen dan anderen

Beide theorieën onder 1 noemer: ‘cues-filtered-out approaches’

  • Experimenten geïnspireerd door deze theorieën: effecten vinden van CMC op inter-persoonlijke communicatie
    • Boodschappen via CMC:

-onpersoonlijk, koud, asociaal

-gebruikers meer op zichzelf betrokken, minder geneigd zich indrukken te -vormen van andere actoren als individuen

-emotionele uitdrukkingen vaak negatief of verhit

-participatie is gelijker

  • onpersoonlijke imago CMC strookt niet met latere veldonderzoeken en niet met feit dat sociale implicaties bloeien op het internet
    • CMC niet enkel negatieve effecten:

-Disinhibition effect (ongeremdheid gedrag op internet)

In positieve en negatieve richting

Ondanks kritiek: experimentele bevindingen van cues-filtered-out approaches niet van tafel vegen

  • Technologische kenmerken CMC nog steeds belangrijk om communicatie via CMC te begrijpen
    • Uitdaging: rol die kenmerken spelen begrijpen om variabelen te vinden die verschillende uitkomsten in verschillende contexten verklaren

Theorie in die richting:

  • Sociale Information Processing Theory (SIP):
    • Ervan uitgaan dat mensen die communiceren via CMC gemotiveerd zijn sociale relaties te ontwikkelen

-Adhv aanwezige tekstsystemen indruk vormen van andere

-Op basis van indrukken beeld vormen

-Beeld steeds testen en bijstellen

  • Proces meer tijd in beslag dan bij face-to-face

Lees meer...

Geschiedenis van het internet

Nieuwe media meer dan enkel internet (belangrijkst en omvangrijkst)

APRANET

Late ’60:

  • Pc groot,duur, gespecialiseerd en onderling stek verschillend
    • Ver van elkaar – onmogelijk elkaars computer te gebruiken
      • Met elkaar verbinden via telefoonlijn (vrij snel mogelijk maar omslachtig)
  • Eerste stap in verbinden:
    • Onderzoeksafdeling Amerikaanse defensie (APRA)
    • Elkaar pc’s bereiken via 1 terminal (APRANET)
    • Ontwikkelen ‘packet switching’

Verknippen data in kleine pakjes – versturen naar digitaal adres – bij aankomst weer in juiste volgorde plaatsen

Voordeel: iedereen tegelijk zelfde lijnen kunnen gebruiken

Voordeel: pakjes niet noodzakelijk zelfde pad moesten volgen

  • Robuust systeem
  • Eind ’80: uitgebreid maar VS netwerk

Naar een globaal netwerk

Vooruitzicht: lang: meerdere kleine netwerken ipv van 1 globaal

  • Naast APRANET ontwikkelden zich andere soorten netwerken
    • Bv: coöperatieve netwerken op basis van Bulletin Board Services (BBSs)

Wereldwijde netwerken (begin ’80) door gebruikers van persoonlijke computers

Gebruikten bepaalde gratis software om wereld rond via telefoonlijn (maakte many-to-many communicatie mogelijk)

Nadeel: systeem over telefoonnetwerk (hoge rekeningen)

  • Bv: commerciële netwerken

Voor interne doelen/ winst maken

  • Bv: LAN (local area networks)

Computers in verschillende kamers van 1 instelling aan elkaar linken

Vroege ’90: eerder verschillende en technisch incompatibele netwerken

  • Ook bedrijven: netwerk eerder incompatibel te houden om klanten te binden

Toch 1 groot netwerk:

  • Naast APRANET in Frankrijk en UK andere grote netwerken – deze koppelen (maar gebruikten verschillende systemen)
    • Creëren poorten (gateways), verantwoordelijk voor vertalen van pakketen van ene stijl naar andere
      • Transmission Control Protocol (TCP) – internet protocol (IP)
      • INTERNET

Ook vandaag: internet uit netwerk van netwerken

Later: systeem om organisaties in netwerk terug te vinden (Domain Name System (DNS))

  • Domeinnamen gekenmerkt door punt ‘.’
  • Bij elke naam numeriek IP-adres

Late ’70 en ’80: bouwen krachtigere netwerken

  • Werken met ruggengraatsyteem van snelle, krachtige kabels en satellieten waar lokale netwerken en servers op aangesloten werden

Het WWW

Begin ’90: internet exponentieel toegenomen – moeilijker om dingen effectief terug te vinden

  • Ontwikkeling World Wide Web

Berners-Lee en Cailliau: ontwikkelen URL (universe resource locator)

  • Adhv karakters aanduiden waar bron zich bevond
    • Hypertekst mogelijk
    • Ontwikkelen taal (HTML) die tekst, foto’s,.. in hypertekst vertaald zodat pagina’s gezien en gevonden via URL

Browser nodig om inhoud via http (hypertext transfer protocol) te verspreiden

  • 1993: eerste Mosaic
  • Door browsers geen verdere kennis over computers vereist
  • Aantal internetgebruikers neemt exponentieel toe

Figuur 73

De dotcom bubble en de millenium bug

1995: Netscape met internetbrowser naar beurs

  • Startsein elektronische ‘gold rush’ – ‘dotcom’ hype
  • Succes eerste internetbedrijven brengt grote groei internetgerelateerde bedrijven op gang
    • Gunstig economisch klimaat (aandelen de hoogte in)
    • Businessplans vaak niet realistisch (eerst naambekendheid – dan winst)
      • Veronderstellen monopolie

10 maart 2000

Figuur 74

Eeuwwisseling: millenium bug/ Y2K probleem

  • Oorspronkelijk data in pc’s geprogrammeerd als getallen met 2 digits
    • Overgang naar 2000: vastlopen?

Inspanningen om computersystemen aan te passen

Slechts weinig problemen

  • Eind ’90: enorme groei internet, angst voor grote crash

Zoeken naar betere verbindingen (broadband verbindingen)

3de generatie (3G) met mobiel internet

Naar web 2.0

Web 2.0:

  • 2003
  • Wijdere bekendheid door conferentie van O’Reilly media in 2004
  • = aantal nieuwe technologische principes als naar feit dat web meer en meer sociale bezigheid wordt, een constructie van gebruikers
  • Belangrijke toepassingen:
    • Wiki’s = open webpagina’s waarin alle geregistreerde gebruikers kunnen publiceren, bijvoegen en veranderen

Binnen alle pagina’s met elkaar verbinden door netwerk van hyperlinks (doorklikken)

  • Folksonomies = systemen waarbij gebruikers zelf webinhouden classificeren

Sleutelprincipes: tagging (gebruikers categoriseren webpagina’s door er label aan te hangen

Tags vormen metadata die zoeken naar inhoud vergemakkelijken

  • Mashups = hybride applicaties, waarbij 1 of meerder technologieën of services samengebracht worden en een nieuwe dienst vormen

Figuur 75

  • Social network sites = gebruikers kunnen zichzelf voorstellen op webpagina adhv tekst, foto’s, video’s
    • Plaats waar men sociaal netwerk rond zich kan opbouwen

O’ Reilly: toepassingen hebben eigenschappen gemeen – principes kenmerkend voor web 2.0:

  • Software wordt geleverd als dienst en niet als product
    • Wordt continu bijgewerkt
    • Voor bedrijven belangrijk controle te verwerven over unieke, zeldzame databronnen die rijker worden wanneer meer mensen ze gebruiken
    • Gebruikers ingeschakeld als medeontwikkelaars
    • Web 2.0 ondernemingen proberen collectieve intelligentie te oogsten
      • Profiteren van grootschalige participatie en peer review van inhoud waardoor kwaliteit service continu verhoogd
      • Web 2.0 toepassingen niet enkel richten op grote massa consumenten die allemaal zelfde willen, maar ook op niche consumenten met specifieke wensen
        • Door klanten selfservice
        • Nieuwe services kunnen op verschillende toestellen gebruikt worden
        • Eenvoudige programma-elementen zorgen voor flexibeler web
          • Klassieke websites in HTML
          • Nu: data gemakkelijk exporteren zonder vorm
Lees meer...
Abonneren op deze RSS feed

Advies nodig?

Vraag dan nu een gratis en vrijblijvende scan aan voor uw website.
Wij voeren een uitgebreide scan en stellen een SEO-rapport op met aanbevelingen
voor het verbeteren van de vindbaarheid en de conversie van uw website.

Scan aanvragen