1. Co-design staat voor het samen met andere spelers ontwikkelen van virtuele werelden. Spelers werken samen om tot een hoger niveau te komen en projecteren al spelend gevoelens en waarden op personages die samen met de designer geschapen zijn. De speler bepaalt wat de karakters in het spel doen en zo ontstaat een verhaallijn. Deze kan iedere keer anders zijn, en aangepast aan de eerdere beslissingen die je nam. Leren over design is essentieel voor een positieve leerervaring.
2. Identiteit wil zeggen dat spelers een virtuele identiteit aannemen in het spel. Maar kunnen kinderen dan wel nog de grens trekken met de realiteit (ben X). Je ontwikkelt je personage en spelers projecteren een eigen identiteit tegenover hun avatar. Ze identificeren zich hiermee op verschillende niveaus. Je maakt keuzes, die je ik vormen. Slechte keuzes hebben echter geen effect buiten het spel -> veiligheid.
Kritisch: Bij „The Sims 2‟ komt dit principe erg naar voren. Je moet namelijk met een virtueel mannetje of vrouwtje een leven opbouwen, relaties opbouwen, kinderen maken, … Je zult telkens trachten om het spel zo succesvol mogelijk te spelen en zo goed mogelijk te evolueren tot aan je dood. Het principe dat je veel risico‟s mag nemen omdat het geen implicaties heeft vindt ik niet altijd positief. Zo kun je jouw baby‟s of kinderen verwaarlozen als je ze beu bent of als je er teveel hebt gemaakt omdat ze dan worden opgehaald door de zogenaamde kinderbescherming, je kan ook mensen laten verdrinken als je ze niet meer wil hebben of als je ze beu bent. Ik vraag me af in welke mate het verantwoordelijk is dat je dergelijke zaken kunt doen en in welke mate leer je dat wanneer je iets of iemand beu bent het gewoon kunt wegsmijten.
3. Opbouwend leren wil zeggen dat spelers strategieën leren die geleidelijk aan complexer worden bv per level. Dit gaat verveling tegen. Een vraag die je kunt stellen is of het wel nuttig is op alle vlakken. Je leert actief denken maar bent qua inhoud wel continu met oorlogsstrategieën bezig.
4. Vaardigheden als strategieën: Spelers leren efficiëntere spelmanieren aan bv eerst investeren in onderzoek en dan pas bouwen. Kritisch: In bepaalde games zoals „The Sims 2‟ kun je vaardigheden trainen, als je kiest voor een carrière als sporter moet je ook in je zogezegde vrije tijd je lichaam trainen. Dit resulteert dan, samen met het aanleren van nog andere vaardigheden, in een volgende beroepscategorie met een hoger loon. Dit leert de gamers volgens mij aan dat ze ook in de toekomst moeten plannen en niet enkel doen wat zich op dat moment aanbiedt.
5. Ongoing learning staat voor het leren spelen op diverse niveaus en probleemoplossend denken. Hierdoor kan je groeien in het spel en aangeleerde vaardigheden worden vaak getoetst aan nieuwe omstandigheden (soms niet meer adequaat). Hier moet je dan probleemoplossend werken (routine aanpassen).
6. Aangename frustratie. Spelers krijgen oplossingen aangeboden aangepast aan eigen stijl en niveau. Spellen zijn moeilijk, maar niet onmogelijk. Door veel oplossingen aan te bieden kan een speler die niet direct de oplossing ziet, ook uitspelen. Via je eigen sterktes kom je tot het einde en het niveau ligt altijd iets hoger dan dat van de speler om tot uitdaging te komen.
Kritisch: Op die manier zijn kinderen zeer gemotiveerd om te leren. Aan de ene kant zal dit principe een aantal leerlingen afschrikken. Ze willen vaak zoveel mogelijk resultaat met zo weinig mogelijk inspanningen. Dit is eerder een negatieve ingesteldheid van de speler, dan een fout van dit principe. Voor leerlingen/spelers die wel geïnteresseerd zijn om bij te leren zal dit naar mijn mening inderdaad voordelig zijn. Ze willen koste wat het kost de oplossing vinden en zijn bereid daar wat tijd in te steken. Dit is wat Gee ‘aangename frustratie’ noemt. Daarnaast zouden spelers/leerlingen moeten leren dat er soms ook wel onaangename frustraties zijn in het leven.
7. Just-in-time en on-demand staat voor informatie die je krijgt als het nodig is. Hierdoor kan je zeer snel een hoog niveau bereiken in het spel. Maar verbeterd het leergedrag van kinderen dan wel? Ze moeten niets meer zelf zoeken.
8. Visbokalen en zandbakken wil zeggen dat spelers in een beschermde omgeving trainen. Je wordt in een bepaalde situatie gegooid, waar er veel geëxperimenteerd kan worden en zo mag je dus eens of meerdere keren sterven.
9. Peer en Cross-age tutoring wil zeggen dat spelers groepen vormen en leren van elkaar. Ze zijn verbonden door gemeenschappelijke doelen en de traditionele groepen (ras, geslacht, cultuur) wordt overstegen.
Kritisch: Gamers leren van elkaar. Door de virtuele wereld speelt leeftijd, ras, … etc. niet echt een rol, iedereen wordt er namelijk weergegeven door een bepaalde avatar en heeft een nickname waardoor er vele gamers zijn die een soort tweede identiteit creëren. Er zijn ook gamers die zich verenigen in „clans‟ en dan samen oplossingen zoeken voor de problemen in de games en zich steeds proberen te verbeteren. Langs de ene kant is het goed dat spelers van games zo leren zich in te leven in de gedachten, gevoelens en dergelijke van anderen. Het kan op vlak van socialisatie een hulp zijn om zich beter in anderen hun gevoel te kunnen inleven. Sommige spelers echter leven zich te veel in in de identiteit van het personage van de game en gaan zo volgens sommigen zich in het echte leven agressiever gedragen.
10. Meta-niveau wil zeggen dat om te spelen de speler voortdurend moet analyseren. Je kijkt hoe het spel is opgebouwd en ook de omgeving bv valkuilen, bewakers, power-ups. Je moet met een minimum schade overleven en tot een oplossing komen.