Menu

Item gefilterd op datum: december 2012

Bespreek kort de verschillende ‘blikken’ van waaruit men jongeren kan ‘bestuderen’: als leerkracht, als sociaal-cultureel werker, als trendwatcher voor bedrijven etc.

De jeugd is al een tijdje een volwaardige economische klasse, waaromheen industrieën zijn gebouwd. Jongeren zijn echter geen willoze pionnen van de markt, maar hebben eigen waarden, keuzes en voorkeuren. Vormen van consumptie bepalen echter toch vaak de identiteit van de jongere. Bij het vormen van identiteiten en lifestyles speelt de peergroup een zeer grote rol. Jongeren staan ook in het midden van de culturele revolutie qua digitalisering. Ook situeren veel jeugdculturen zich binnen de digitale wereld. Ze kennen een belangrijke verschuiving rond kennis en vaardigheden (geen e-mail maar MySpace). Ze leren deze computervaardigheden ook veel sneller aan. Elk perspectief dat men wil vastleggen over een subcultuur of de jeugd, faalt echter omdat deze steeds in beweging is en er altijd iets nieuws ontstaat.

De geletterdheid van jongeren wordt vaak omgeschreven in termen van een tekort (geen kennis van de traditie), een afwijkend gedrag (geen respect) en een opstand (gebrek aan goede wil). Hierdoor komt er een scheiding tussen de schoolcultuur en de leefwereld van jongeren. Er ontstaan gemarginaliseerde groepen die ongeletterd en cultuurloos zijn. Maar jongeren verwerven vaak veel meer vormen van geletterdheden dan men denkt. Ze leren digitale geletterdheden aan die inspelen op maatschappelijke ontwikkelingen. Ze leren via de mediacultuur de wereld exploreren en creëren hun eigen ruimte.

We moeten naar leerlingen kijken via leerlinggerichtheid, uitgaan of aansluiten bij wat anderen al kennen en kunnen in het onderwijs en respect hebben voor de cultuur van de anderen in het sociaal werk en ontwikkelingssamenwerking. Je moet aandacht hebben in de jeugdculturen, maar ook aandacht voor de veranderende cultuur. Het onderzoek naar trends kan in het onderwijs een plaats krijgen. Dit als onderzoek enerzijds en reflectie op de eigen en andermans cultuur anderzijds. Je kan bijvoorbeeld een onderzoek doen naar nieuwe jeugdculturen en dan zoeken naar manieren om dit te integreren in het onderwijs.

Als leerkracht zie je zo de verschillende heersende subculturen en dat verschillende interesses voor leerlingen kunnen leiden tot zingeving. Toch merk je dat vandaag de dag deze manier van lesgeven nog niet wordt gehanteerd. Leerkrachten tonen geen interesse, hebben geen tijd of de competenties ervoor niet. Tijd en competentie kan worden opgelost door de les te laten geven door de leerlingen zelf. Ook leerkrachten leren zo iets bij. Het is ook via het extra aandacht geven aan de leerling dat je buitengesloten jongeren (gemarginaliseerde) terug kan betrekken binnen het onderwijs. Je geeft de jongere een identiteit en zekere trots aan. Educatief zie je hierdoor ook hoe jongeren buiten de schoolmuren leren (zelf dingen opzoeken, elkaar vragen, digitale cultuur, skaten, taggen). Jeugdculturen zijn dus niet zinloos amusant en je leert er wel degelijk iets van. Je creëert er je identiteit, leert experimenteren en je construeert een sociale positie en ruimte.

Aandacht voor deze jeugdculturen mag ook niet kritiekloos verlopen want ze worden erg beïnvloed door de commercie. Ze zijn een onderdeel van de consumptiemaatschappij waarbij codes gebruikt worden om anderen op basis van economisch en symbolisch kapitaal uit te sluiten. Hierdoor ontstaan ook trendwatchers voor de commercie. Het is de taak van het onderwijs om ogen open te houden voor gemarginaliseerde subculturen.

Lees meer...

Bespreek een aantal paradoxen in verband met het bestuderen en aan bod brengen van subculturen in onderwijs en sociaal-educatieve settings.

Hebdige zegt dat er een positieve kant (youth as fun) en een negatieve kant is (youth as trouble). Men spreekt ook over adultification (jongeren nemen deel aan de volwassenencultuur) versus juvenilisation (ouderen in de jeugdcultuur). Jongeren leven in verschillende subculturen, als kritiekloze consument of kritische producent.

Paradox 1 gaat over plezier versus reflectie. Door teveel reflecteren is er het risico op het verliezen van het amusement. Er zijn veel manieren om aan cultuur deel te nemen bv genieten versus reflecteren. Er moet plaats zijn voor de twee maar toch zie je dat op school en dat bepaalde educatieve projecten, bedoeld zijn om te reflecteren. Ook in de jeugdcultuur is deze reflectie aanwezig. Er worden namelijk complexe codes gehanteerd en reflectie hoort daarbij. Vb: Metalfans die op een bijna academische wijze over hun genre muziek spreken. Precies uit de vaardigheid om met codes te spelen, spreekt de nieuwe creativiteit.

De paradox hierbij is dat je op school gaat praten over jouw zingeving en subcultuur en dit impliceert dat doet in aanwezigheid van anderen en de leraar. Subculturen zijn echter bedoeld om een privé-ruimte te creëren, weg van de blik van de volwassenen. Dick Hebdige zei dat jongeren een performance uitvoeren. Ze genieten van het spel om de negatieve ideeën die anderen over hen hebben te versterken. Ze weigeren om gelezen te worden. Ze willen opgemerkt worden, maar niet begrepen. Zo tonen ze een bepaald imago aan de buitenwereld.

Leraren die Cultural Studies introduceren in hun lessen, deconstrueren ook onvermijdelijk de culturen die ze ter sprake brengen. Indien je kritisch tegenover lifestyles staat die door commercie gecreëerd zijn, dan zie je dat leerlingen deze kritische houding niet altijd aanvaarden. In de roman ‘De Correcties’ van Franzen zie je dat leerlingen luisteren met verbazing en irritatie naar de lessen van de kritische leraar en denken dat er niets mis is met hun wereld. Kunnen we dan als lesgevers binnen die jeugdcultuur treden en staat onderwijs niet haaks op het feit dat ze willen ontsnappen aan de blik van de volwassene?

Paradox 2 gaat over academia versus subcultuur. We moeten ons bewust worden van de cultuur van anderen en die van onszelf. We moeten dus aandacht hebben voor codes die we dan lezen, begrijpen en eventueel waarderen. Er bestaan codes voor verschillende domeinen bv een rapsong schrijven is anders dan een paper over rapmuziek. We worden er ons van bewust dat als sommigen een genre niet beheersen, dit niet onmiddellijk een gebrek is aan intelligentie, maar eerder het feit dat ze de cultuur, de code van een genre of het gebied niet kennen. Zo is ook de universiteit een subcultuur met bepaalde codes.

In een recent boek ‘Clueless in Academe’ constateert Gerald Graff dat de academische cultuur en de kunstkritiek als vervreemdend ervaren wordt door buitenstaanders. Het binnenkomen in de universiteit doet je spoorloos voelen, niet omdat je dom bent maar omdat je de codes niet kent. Het gaat dus niet alleen om het verwerven van nieuwe kennis (way of words), maar het kunnen veranderen van een nieuwe identiteit (way of life). Nochtans zou men precies kunnen aansluiten bij de codes die jongeren wel kennen. Graff pleit ervoor dat we de academische club moeten demystificiëren. Dit leidt tot de paradox: academische cultuur als subcultuur.

Academici behoren ook tot een specifieke cultuur, en de diverse visies op onderzoek maakt van die cultuur ook een verzameling van subculturen. Hoewel alle subculturen in principe gelijk zijn, zijn sommige subculturen meer gelijk dan anderen (G. Orwel ‘Animal Farm’). De academische subcultuur is meer aanvaard omdat die sociaal geprivilegieerd is. En het is de moeite om Academia tegelijkertijd te verdedigen en kritisch te benaderen. Ook in de subcultuur van de universiteit dienen we ons bewust te zijn van onze codes, de frame waarbinnen we werken. Of over onze blik en hoe we zo het blikveld soms beperken en hopelijk soms verruimen.

Wat onderwijs betreft, suggereerden we in diverse publicaties het curriculum te zien als een contact zone. Dit kan omschreven worden als een zone waarin verschillende perspectieven op cultuur – bijvoorbeeld ook van traditie waarin verschillende perspectieven op cultuur – met elkaar geconfronteerd worden waarbij we niet alleen hopen op de ‘clash’, maar ook op een productieve dialoog.

Lees meer...

Bespreek de leerprincipes die we in games vinden (zie James Gee)

1. Co-design staat voor het samen met andere spelers ontwikkelen van virtuele werelden. Spelers werken samen om tot een hoger niveau te komen en projecteren al spelend gevoelens en waarden op personages die samen met de designer geschapen zijn. De speler bepaalt wat de karakters in het spel doen en zo ontstaat een verhaallijn. Deze kan iedere keer anders zijn, en aangepast aan de eerdere beslissingen die je nam. Leren over design is essentieel voor een positieve leerervaring.

2. Identiteit wil zeggen dat spelers een virtuele identiteit aannemen in het spel. Maar kunnen kinderen dan wel nog de grens trekken met de realiteit (ben X). Je ontwikkelt je personage en spelers projecteren een eigen identiteit tegenover hun avatar. Ze identificeren zich hiermee op verschillende niveaus. Je maakt keuzes, die je ik vormen. Slechte keuzes hebben echter geen effect buiten het spel -> veiligheid.

Kritisch: Bij „The Sims 2‟ komt dit principe erg naar voren. Je moet namelijk met een virtueel mannetje of vrouwtje een leven opbouwen, relaties opbouwen, kinderen maken, … Je zult telkens trachten om het spel zo succesvol mogelijk te spelen en zo goed mogelijk te evolueren tot aan je dood. Het principe dat je veel risico‟s mag nemen omdat het geen implicaties heeft vindt ik niet altijd positief. Zo kun je jouw baby‟s of kinderen verwaarlozen als je ze beu bent of als je er teveel hebt gemaakt omdat ze dan worden opgehaald door de zogenaamde kinderbescherming, je kan ook mensen laten verdrinken als je ze niet meer wil hebben of als je ze beu bent. Ik vraag me af in welke mate het verantwoordelijk is dat je dergelijke zaken kunt doen en in welke mate leer je dat wanneer je iets of iemand beu bent het gewoon kunt wegsmijten.

3. Opbouwend leren wil zeggen dat spelers strategieën leren die geleidelijk aan complexer worden bv per level. Dit gaat verveling tegen. Een vraag die je kunt stellen is of het wel nuttig is op alle vlakken. Je leert actief denken maar bent qua inhoud wel continu met oorlogsstrategieën bezig.

4. Vaardigheden als strategieën: Spelers leren efficiëntere spelmanieren aan bv eerst investeren in onderzoek en dan pas bouwen. Kritisch: In bepaalde games zoals „The Sims 2‟ kun je vaardigheden trainen, als je kiest voor een carrière als sporter moet je ook in je zogezegde vrije tijd je lichaam trainen. Dit resulteert dan, samen met het aanleren van nog andere vaardigheden, in een volgende beroepscategorie met een hoger loon. Dit leert de gamers volgens mij aan dat ze ook in de toekomst moeten plannen en niet enkel doen wat zich op dat moment aanbiedt.

5. Ongoing learning staat voor het leren spelen op diverse niveaus en probleemoplossend denken. Hierdoor kan je groeien in het spel en aangeleerde vaardigheden worden vaak getoetst aan nieuwe omstandigheden (soms niet meer adequaat). Hier moet je dan probleemoplossend werken (routine aanpassen).

6. Aangename frustratie. Spelers krijgen oplossingen aangeboden aangepast aan eigen stijl en niveau. Spellen zijn moeilijk, maar niet onmogelijk. Door veel oplossingen aan te bieden kan een speler die niet direct de oplossing ziet, ook uitspelen. Via je eigen sterktes kom je tot het einde en het niveau ligt altijd iets hoger dan dat van de speler om tot uitdaging te komen.

Kritisch: Op die manier zijn kinderen zeer gemotiveerd om te leren. Aan de ene kant zal dit principe een aantal leerlingen afschrikken. Ze willen vaak zoveel mogelijk resultaat met zo weinig mogelijk inspanningen. Dit is eerder een negatieve ingesteldheid van de speler, dan een fout van dit principe. Voor leerlingen/spelers die wel geïnteresseerd zijn om bij te leren zal dit naar mijn mening inderdaad voordelig zijn. Ze willen koste wat het kost de oplossing vinden en zijn bereid daar wat tijd in te steken. Dit is wat Gee ‘aangename frustratie’ noemt. Daarnaast zouden spelers/leerlingen moeten leren dat er soms ook wel onaangename frustraties zijn in het leven.

7. Just-in-time en on-demand staat voor informatie die je krijgt als het nodig is. Hierdoor kan je zeer snel een hoog niveau bereiken in het spel. Maar verbeterd het leergedrag van kinderen dan wel? Ze moeten niets meer zelf zoeken.

8. Visbokalen en zandbakken wil zeggen dat spelers in een beschermde omgeving trainen. Je wordt in een bepaalde situatie gegooid, waar er veel geëxperimenteerd kan worden en zo mag je dus eens of meerdere keren sterven.

9. Peer en Cross-age tutoring wil zeggen dat spelers groepen vormen en leren van elkaar. Ze zijn verbonden door gemeenschappelijke doelen en de traditionele groepen (ras, geslacht, cultuur) wordt overstegen.

Kritisch: Gamers leren van elkaar. Door de virtuele wereld speelt leeftijd, ras, … etc. niet echt een rol, iedereen wordt er namelijk weergegeven door een bepaalde avatar en heeft een nickname waardoor er vele gamers zijn die een soort tweede identiteit creëren. Er zijn ook gamers die zich verenigen in „clans‟ en dan samen oplossingen zoeken voor de problemen in de games en zich steeds proberen te verbeteren. Langs de ene kant is het goed dat spelers van games zo leren zich in te leven in de gedachten, gevoelens en dergelijke van anderen. Het kan op vlak van socialisatie een hulp zijn om zich beter in anderen hun gevoel te kunnen inleven. Sommige spelers echter leven zich te veel in in de identiteit van het personage van de game en gaan zo volgens sommigen zich in het echte leven agressiever gedragen.

10. Meta-niveau wil zeggen dat om te spelen de speler voortdurend moet analyseren. Je kijkt hoe het spel is opgebouwd en ook de omgeving bv valkuilen, bewakers, power-ups. Je moet met een minimum schade overleven en tot een oplossing komen.

Lees meer...

Bespreek games vanuit het perspectief van drama (focus op de pentad en beschrijf hoe dit perspectief ons iets leert over games).

Gamers worden niet alleen betrokken in het verhaal maar spelen ook zelf een rol doordat ze zelf, hun personage of hun avatar als acteur meespelen. Burk spreekt dan ook van een retorische metafoor namelijk: “het leven kan beschreven worden in termen van theater”. Zowel het leven als fictie (ook games) kunnen onderzocht worden vanuit een dramatisch perspectief.

De pentad van Burke werkt rond vijf elementen: act (wat gebeurt er?), scene (waar? welke situatie?), agent (wie?), agency (welke middelen worden gebruikt?) en purpose (waarom?). Later voegde Burke daar attitude aan toe: hoe verhouden we ons tot wat er gebeurt? Afhankelijk van wie we zijn, wat onze specialiteiten zijn, want onze belangen zijn zullen we andere aspecten uit de pentad oplichten en met elkaar verbinden. We kunnen zowel het maken van een game als het praten erover analyseren via dit model. Wie bv ‘Civilization’ speelt moet van in het begin al keuzes maken bv over landbouw, oorlog, exploreren, enzovoort (agency of middelen om een doel te bereiken). Daarna zal je (agent) inzetten op oorlog of vrede, meer economie of cultuur, enz. Deze keuzes hebben invloed op wat volgt (acts). Het doel dat je hebt is dan je purpose.

Een analyse van de retoriek in games kan je denken en handelen beïnvloeden en zelfs sturen. Soms is deze retoriek die je beïnvloedt zichtbaar, soms niet. Dat proces lijkt op hoe we in het dagelijks leven reageren en zo leer je iets over je dagelijkse gedrag. Er zijn ook ideologieën waarbij je ethische keuzes moet maken. Nationaal wordt de natie de scene waarbinnen het leven zich afspeelt. Retorisch worden alle andere aspecten ondergeschikt: de mensen (agents) die in deze scene leven, horen te denken en te handelen vanuit dit perspectief (purpose) en alles (agency) dient ter meerdere eer en glorie van de natie.

Cultuur is een middel (agency) om van leerlingen burgers te maken van een natie (purpose). Zowel school en de media – de hele maatschappij – proberen ons voortdurend te verleiden nationaal te denken, te voelen en te handelen (scene). Verder toegespitst op de scene school: Leraars (agents) maken gebruik v/h literaire canon en de nationale geschiedenis, van de gedeelde kennis, (agency) in hun lessen. Onderwijzen kan hier gezien worden als de act.

Lees meer...

Bespreek games vanuit de mens als verhalenverteller (focus op het onderscheid tussen symbolensystemen) de mens als speler.

Taal speelt een essentiële rol in onze samenleving en we gebruiken ze vooral om verhalen te vertellen. De mens evolueert dan van een ‘homo sapiens’ naar een ‘homo narrans’. Er is een conflict tussen twee symbolensystemen, namelijk enerzijds de logisch-wetenschappelijke manier (wiskunde en logica) en anderzijds de verhalende manier (natuurlijke taal en retorica). Verhalen zijn belangrijk omdat ze ons een perspectief bieden op het menselijk handelen en de context waarin en waaruit we denken.

Mensen creëren een identiteit en situeren zich in de wereld via verhalen. We worden wie we zijn bv ook een kind als gamer. Cultuur en onderwijs spelen hier een belangrijk rol in. Verhalen zijn een soort gereedschap dat ons leer hoe we ons gedragen, wat we kunnen verwachten en wat we kunnen dromen. Burke en Booth zien verhalen als ‘equipment for living’ en ‘the company we keep’. Gereedschap en gezelschap dus. Verhalen zijn zingevers voor ons persoonlijk en sociaal leven. Behalve door onze persoonlijke verhalen, worden we ook beïnvloedt door verhalen van de orale, geschreven en visuele cultuur en via de digitale cultuur met games als voorbeeld. Hierbij kun je dan wel de vraag stellen of moderne computergames een spel of verhaal zijn. Een spel zijn ze zeker.

Lees meer...

Bespreek games vanuit de mens als ‘symbolengebruiker’. Focus op de rol van de media voor de verandering in geletterdheid (en instituties).

Kenneth Burke beschreef de mens als een dier dat symbolen gebruikt en misbruikt. Dit is zowel de geschreven als gesproken taal, visuele en auditieve uitdrukkingsvormen. Diverse media beklemtonen een bepaalde geletterdheid die bij een bepaalde institutie hoort: boeken in bibliotheken, beelden in musea, muziek in concertzalen. Door de digitalisering komt de multigeletterdheid op één drager samen: de computer. Digitale geletterdheid komt zo in beeld en een voorbeeld hiervan zijn de computergames. Symbolensystemen liggen aan de basis, maar houden meer in dan taal alleen. Ze kunnen bijvoorbeeld ook gaan over formules in de wiskunde.

Lees meer...

Bespreek enkele strategieën in verband met leesbevordering.

In heel wat boeken, artikels, conferenties en rapporten zijn suggesties bijeengebracht, die we kunnen onderverdelen in categorieën. Deze gaan over ideeën om leesbevorderingsprojecten op te zetten. Indien je de focus legt op de markt dan kan het helpen om bepaalde boeken weg te geven of goedkoop aan te bieden. Je kan ook aandacht vragen via ludieke/artistieke reclamevormen, maar je kan ook boekenbeurzen, evenementen of voorleesprogramma’s organiseren.

Indien je focust op de media kan je aandacht voor het boek creëren in andere media (kranten, tv, radio en internet) en in diverse vormen (voorlezen, boeken- en praatprogramma’s en nieuws). Je kan ook gebruik maken van bekende mediasterren als rolmodellen voor de promotie van lezen.

Indien je focust op de consument dan zie je aandacht voor het gezin (voorleesmoeder en evenementen) met bijzondere aandacht voor het jonge kind. Je kan ook leesplekken, stilte, tijd voor iedereen organiseren en gesprekken over boeken. Je kan ook de gewone lezers inspraak geven in de vormen van publieksprijzen en de jeugdjury.

Indien je focust op instituties kan je inspelen op de rol van bibliotheken, boekhandels, musea en steeds meer onvermoede partners zoals ziekenhuizen, asielcentra en gevangenissen.

Al deze methodieken leunen dicht aan bij commerciële reclametechnieken, aangezien de kapitalistische markt ook voor het boek de plek van bestaan is. Er ontstaan nieuwe mecenassen naast de overheidssteun, namelijk van banken tot frisdranken, van restaurants tot uitgeverijen.

Lees meer...

Bespreek de problematiek van het doelpubliek van leesbevordering

Leesbevordering kan niemand uitsluiten als doelpubliek. Maar er zijn specifieke doelgroepen die bijzondere aandacht vragen omdat het lezen van literatuur en/of het lezen van kwaliteitsvolle teksten niet vanzelfsprekend tot stand komt. Deelname aan cultuur is namelijk afhankelijk van het onderwijsniveau en de socio-professionele status van het gezin. Hoe vroeger de deelname gebeurt hoe groter de kans is dat er iets van overblijft. Een belangrijke doelgroep voor leesbevordering zijn dus jongeren. Normaal start het onderwijzen van kinderen in schrijven/lezen vanaf 5 à 6 jaar. Het kind vormt zicht een beeld van het nut van lezen en schrijven en dit willen leren lezen is essentieel.

Hoewel formele instructies van groot belang zijn, is het toch zo dat de ontwikkeling vooral op gang komt door het schrijven en lezen in de dagelijkse context. De eerste confrontatie blijkt voor vele kinderen van essentieel belang te zijn. Mensen worden geletterd in een sociale omgeving. Geletterdheid is dan ook een constructie van mensen. Eerste vormen van geletterdheid worden in gang gezet door de volwassenen, andere zijn een gevolg van activiteiten van het kind zelf. Terwijl kinderen hun omgeving exploreren, ontwikkelen zij hun "roots of literacy": ze vinden hun eigen vorm van geletterdheid uit, parallel aan die van hun onmiddellijke omgeving en de maatschappij. Die ontluikende geletterdheid speelt een belangrijke rol in keuzes voor later. Vandaar de aandacht die leesbevordering hecht aan jonge kinderen, hun ouders en hun directe omgeving.

De schoolleeftijd is een belangrijk moment om de jeugd te motiveren tot lezen. De vrije tijd laat het lezen van kwaliteitsvolle teksten en participeren aan de cultuur nog toe. Ze bouwen dan interesses en gewoontes op en creëren hun referentiekader. De leeftijd rond en 14 en 16 jaar is een kritisch moment want de verleiding is dan heel groot om voor andere vormen van besteding van vrije tijd te kiezen. Lezen wordt dan bedreigd omdat het aandacht, inspanning, stilte, tijd, etc. vereist.

Leerlingen uit het beroepsonderwijs en allochtonen hebben hun eigen culturele voorkeuren en gewoontes. Dit vraagt andere praktijken en benaderingen van onderwijs en de cultuursector en zelfs de kunstenaar. Ook aandacht voor multiculturele perspectieven is belangrijk. Bijvoorbeeld kennismaking met andere literaire tradities en confrontatie met beeldvorming. Fictie kan soms de andere culturen weergeven als stereotypen. Bij een leesbevoringsproject in New York kon men geen consensus vinden over welke romans men wou verspreiden. In Nederland kwamen er dan klachten over dit boek. Leesbevordering wordt altijd geconfronteerd met de complexiviteit van inhoudelijke keuzes over welk boek moet uitgegeven worden. Wie kiest voor bijzondere aandacht aan een doelgroep, vergeet onvermijdelijk andere doelgroepen. Bovendien kunnen specifieke probleemgroepen bijzondere aandacht opeisen

Lees meer...

Bespreek het concept ‘economie van de aandacht’.

Er kwam een evolutie van landbouwproductie naar de industriële productie. Er is een nieuwe economie in ontwikkeling die we de kennis- diensten- netwerk- ervarings- en entertainmenteconomie kunnen noemen. Materiële noden zijn voor vele westerse mensen geen dagelijks probleem meer en dat geldt ook op het niveau van de economie. Bijgevolg is er nood aan iets waar wel een tekort aan is: zingeving en aandacht.

Volgens Goldhaber leven we in een attention economy (aandachtseconomie). Dit is een economie die zich richt op wat betekenis geeft in onze samenleving. Er is een verschuiving van het maken van producten naar het creëren van waarden (materieel naar immaterieel). Dit voor de bevolkingsgroepen die zich luxe kunnen veroorloven. De nieuwe economie richt zich dan ook op informatie, communicatie, entertainment etc maar ook op materiële dingen die een bepaalde betekenis geven of de aandacht trekken. Consumeren is een vorm van zelfverwezenlijking geworden.

De prijs van de dingen wordt bepaald door voorkeuren, want in de consumptiemaatschappij moeten voorkeuren voortdurend veranderen. Positief is dat de focus eindelijk op waarden en betekenissen ligt, maar negatief is dat deze zingeving steeds meer in de handen van de commercie komt (marketing). Kwantiteit domineert dus kwaliteit (kijkcijfers).

Aandacht is dus op verschillende niveaus een probleem: op de mark concurreren verschillende producenten en producten voor de aandacht van consumenten. De consumenten hebben tijd tekort om hun aandacht te verdelen. De lezer getuigt van heimwee naar ‘minder’ (Kees van Koten). We hebben als consument keuze uit zoveel dingen, dat het moeilijk wordt om te kiezen. We worden aangesproken om naar het theater, de film, … te gaan. En als we dat allemaal doen wordt ons verweten dat we geen boeken meer lezen.)

De verschuiving naar zingeving impliceert immers de behoefte aan een bijzonder soort aandacht, aan reflectie en kritiek – deze waarden gaan verloren bij massaconsumptie. De verschuiving van een industriële naar een informatieen aandachtseconomie beïnvloedt ons denken over cultuur en onderwijs. Volgens Richard Lanham staat de menselijke verbeelding nu meer dan ooit centraal. Paradoxaal genoeg worden aandacht en verbeelding tegelijkertijd bedreigd, in de strijd tussen een wareneconomie en een waarde-economie. De lezer getuigt van heimwee naar ‘minder’. We hebben als consument keuze uit zoveel dingen, dat het moeilijk wordt om te kiezen.

Lees meer...

Bespreek recente ontwikkelingen in het denken over cultuurbeleid.

Mensen nemen pas deel aan het culturele en literaire leven als aan een paar voorwaarden is voldaan. De persoonlijke sociale en economische achtergrond van de lezer bepalen namelijk de toegang tot de literaire cultuur. Het kopen van boeken, uitlenen veronderstelt ook tijd en geld (economisch bepaald). Zo bepalen politieke en economische omstandigheden het culturele veld. Cultuur is dus geen prioriteit en daar moeten cultuur- en onderwijsbeleid rekening mee houden. De visie op literatuur wordt sterk beïnvloed door de arbeidsituatie van de consument. Ook sociale aspecten beïnvloeden het participeren aan cultuur. Daarom behoort het lezen zowel tot onderwijs- als cultuurbeleid. Ze worden met dezelfde problemen geconfronteerd, namelijk achteruitgang, ongelijke participatie, complexe keuzes en postmoderne twijfels.

Onze verwachtingen t.o.v. cultuurbeleid zijn ook grondig veranderd laatste jaren. Het Verlichtingsproject wou mensen verheffen tot de hogere cultuur. Daaruit spreekt de erkenning van een hiërarchie in waarden, die in de 19de eeuw nog vanzelfsprekend was. In de 20ste eeuw groeide de twijfel over die waardenhiërarchie. Men kijkt of de mensen niet gelukkiger zijn met hun eigen waarden en culturele ervaringen, dan met die van de lezende en peizende bovenlaag. Dit veranderende inzicht heeft te maken met meerdere factoren, namelijk desillusie na de wereldoorlogen (waardecrisis), democratisering, contact met vreemde culturen en kritiek op de eigen waarden (kunst werd niet gespaard).

Cultuurbeleid zit vandaag met een reeks mogelijke perspectieven die allemaal op een bepaalde manier relevant zijn zodat elk minister een cultuurbeleid kan voeren vanuit een interessant perspectief – als correctie op een vorig perspectief. Ook het beleid blijkt geïnspireerd te zijn door cultuuropvattingen die elkaar opvolgen, elkaar tegenspreken,… Zo kan het beleid aandacht besteden aan consumptie of productie, aan hoge of lage cultuur, aan hoge kwaliteit voor kenners of aan participatie voor minderheidsgroepen. Toch kan men constateren dat cultuur een belangrijk concept geworden is in het denken over democratie, burgerschap,…

Lees meer...
Abonneren op deze RSS feed

Advies nodig?

Vraag dan nu een gratis en vrijblijvende scan aan voor uw website.
Wij voeren een uitgebreide scan en stellen een SEO-rapport op met aanbevelingen
voor het verbeteren van de vindbaarheid en de conversie van uw website.

Scan aanvragen