Video games
- Gepubliceerd in Marketing
- Lees 699 keer
Laatste decennium veel aandacht in academische wereld en publieke leven
- Niet langer onschuldig tijdverdrijf
- Maar belangrijk sociaal, cultureel en economisch fenomeen
Industrie vergelijkbaar met film, muziek
Misvattigen (Malliet):
- Ervan uitgaan dat typische spelers mannelijke tieners zijn
-Gemiddelde leeftijd: 28 en 33
-3à4/ 10 is vrouw
- Veronderstellen markt overspoeld met gewelddadige games
Videogames oorspronkelijk bijproduct militair-industrieel-academische samenwerkingen waaruit ook internet voortvloeide
Belangrijke ontwikkelingen vanaf ’70:
Naast arcade games, belangrijker worden console-based games thuis op TV
Tegen ’80: wereldwijde verkoop enorm gestegen
-Later terugval door vele games met slechte kwaliteit
Tweede helft ’80: nintendo (NES)
-Mario
-Bedrijf speelde in op markt door merchandising en spin-offs in andere media
’90: Sega met 16-bit genesis console
Nintendo: antwoorden met ontwikkeling game-boy
-Transformatie voor duimen
1994: Sony met Playstation
-Overschakkelen casettes naar CD-rom
-Populairder worden pc-games
Tegen 2000: videogameconsole markt gedomineerd door Sony, nintendo en microsoft
-Software produceren in productiehuizen met subcontracten
‘2000: groei aan online games
-Gameconsoles verbonden met internet
Nu: evolutie in controllers van games