Menu

Wat is het belang van ‘authenticiteit’ (echt en origineel zijn) in subculturen. Illustreer eventueel met het voorbeeld van Nikki S. Lee.

Subculturen zetten zich af tegen een hoofdcultuur bv. de punkers met hun bekende slogan ‘no future’ waarbij ze zich afzetten van de recessie in de jaren ‘80 en het gevoel hebben geen toekomst meer te hebben. Maar tegelijk vormen ze op die manier ook een ‘imagined community’, met eigen waarden en normen. Hierbij gebruiken ze gemeenschappelijke codes: leden van de subcultuur weten wat deze codes betekenen, en weten waarvoor ze staan. Het is een vorm van identificatie. Je kan bij de subcultuur dan ook niet zomaar toetreden. Zo moet je ‘echt’ zijn om erbij te horen, en de codes kennen.

Nikki S. Lee probeert codes te ‘lezen’, als het ware te kraken. Ze gaat zich volledig inleven in verschillende subculturen, en gaat zich ook met deze groepen gaan identificeren. Nikki zorgt ervoor dat voordat ze erin treedt, ze de gebruiken kent en een onderzoek daar rond voert. Ze wil zo echt mogelijk overkomen als onderzoekster binnen een subcultuur. In de video hebben wij gezien dat ze daarvoor gebruik maakt van: gym (vermageren om jonger uit te zien), visagisten/make-up artiesten (om oud uit te zien), boeken (om gebruiken te leren),... en vooral: de gewone camera (zodat de foto echt lijkt te zijn en niet geforceerd in de studio of een professionele fotoshoot).) Zo treed ze bijvoorbeeld binnen in de hiphopcultuur: ze maakt haar deze cultuur helemaal eigen en probeert dus de codes te kraken, de betekenissen die aan bepaalde zaken verleend worden, op te sporen en over te nemen.

Op die manier maakt Niki S. Lee echter iets oppervlakkigs van subculturen: het lijkt immers gemakkelijk om de codes te kraken. De vaag hierbij is of ze wel ‘echt’ is. als je de codes van bepaalde subculturen gaat kraken, dan neem je deze subculturen mee in de mainstream, en dat is nu net hetgene waar subculturen zich tegen willen afzetten.

Lees meer...

Vanuit welke verschillende perspectieven kan het fenomeen ‘Graffiti’ benaderd worden. Illustreer eventueel met het voorbeeld van Banksy.

Vanuit een relationeel perspectief kan graffiti enerzijds gezien worden als een 'imagined community', of verbeelde gemeenschap. Alle naties en gemeenschappen zijn hier voorbeelden van. Het deel uitmaken van zo'n imagined community kan zorgen voor een samenhorigheidsgevoel, waarbij het geheel meer is dan de delen. De graffiti en het 'taggen' (= aanbrengen van tekens, tags, in de openbare ruimte) kan gezien worden als een imagined community, waarbij de eigen ruimte als het ware 'afgebakend' wordt (eigen territorium).

Vanuit een verbeeldend perspectief concurreren verschillende taggers met elkaar, maar zenden ze tegelijk ook boodschappen uit naar elkaar, door middel van ‘codes’ = tags. Ze creëren hun eigen symbolen. Deze geven uitdrukking aan een beleving van hun werkelijkheid. Deze codes moet je leren lezen om niet vast te zitten of geen negatieve gevolgen te dragen. Identiteitsvorming staat hierbij enigszins centraal. Vanuit een publieksverdiepend perspectief creëren ze een bewustzijn rond maatschappelijke uitdagingen. Zo is graffiti een soort afzetten van de hoofdcultuur (= subcultuur).

Als voorbeeld zijn de aangebrachte werken van Banksy in de openbare ruimte één voor één vormen van maatschappelijke kritiek. De boodschap is anti-kapitalistisch, tegen de gevestigde orde en sprekend voor vrijheid. Dit brengt meteen informele leerprocessen met zich mee. De werken van Banksy (en andere graffiti-artiesten) kunnen als kunst beschouwd worden. Zo worden de werken van Banksy vaak opgenomen in kunstgalerijen en musea. Graffiti van Bansky is een bepaalde taal, niet zomaar iets vuil maken. Het is een soort van hoge kunst (met codes en hiërarchie). Toch beschouwen heel wat mensen graffiti als vandalisme. Mensen zoals Banksy immers muren vies en dat is niet toegestaan. Zo wordt er elk jaar miljoenen uitgegeven om de stad 'schoon' te houden. De cultuur van graffiti wordt dus gecriminaliseerd.

Lees meer...

Bespreek beknopt het concept ‘moral panic’ met betrekking tot jongerencultuur.

Als er over jongeren gepraat wordt, heeft men het vaak over een morele paniek. Bijvoorbeeld games die leiden tot paniek en sociale media als schending van de privacy. Je mag echter niet altijd het negatieve zien want deze nieuwe culturen en perspectieven, geven ook nieuwe opportuniteiten en de jeugd kan meer dan gedacht. Deze morele paniek toont aan dat de overheid de controle wil behouden. Vroeger ging dit over muziekgenres, nu over games.

Lees meer...

Bespreek kort de verschillende ‘blikken’ van waaruit men jongeren kan ‘bestuderen’: als leerkracht, als sociaal-cultureel werker, als trendwatcher voor bedrijven etc.

De jeugd is al een tijdje een volwaardige economische klasse, waaromheen industrieën zijn gebouwd. Jongeren zijn echter geen willoze pionnen van de markt, maar hebben eigen waarden, keuzes en voorkeuren. Vormen van consumptie bepalen echter toch vaak de identiteit van de jongere. Bij het vormen van identiteiten en lifestyles speelt de peergroup een zeer grote rol. Jongeren staan ook in het midden van de culturele revolutie qua digitalisering. Ook situeren veel jeugdculturen zich binnen de digitale wereld. Ze kennen een belangrijke verschuiving rond kennis en vaardigheden (geen e-mail maar MySpace). Ze leren deze computervaardigheden ook veel sneller aan. Elk perspectief dat men wil vastleggen over een subcultuur of de jeugd, faalt echter omdat deze steeds in beweging is en er altijd iets nieuws ontstaat.

De geletterdheid van jongeren wordt vaak omgeschreven in termen van een tekort (geen kennis van de traditie), een afwijkend gedrag (geen respect) en een opstand (gebrek aan goede wil). Hierdoor komt er een scheiding tussen de schoolcultuur en de leefwereld van jongeren. Er ontstaan gemarginaliseerde groepen die ongeletterd en cultuurloos zijn. Maar jongeren verwerven vaak veel meer vormen van geletterdheden dan men denkt. Ze leren digitale geletterdheden aan die inspelen op maatschappelijke ontwikkelingen. Ze leren via de mediacultuur de wereld exploreren en creëren hun eigen ruimte.

We moeten naar leerlingen kijken via leerlinggerichtheid, uitgaan of aansluiten bij wat anderen al kennen en kunnen in het onderwijs en respect hebben voor de cultuur van de anderen in het sociaal werk en ontwikkelingssamenwerking. Je moet aandacht hebben in de jeugdculturen, maar ook aandacht voor de veranderende cultuur. Het onderzoek naar trends kan in het onderwijs een plaats krijgen. Dit als onderzoek enerzijds en reflectie op de eigen en andermans cultuur anderzijds. Je kan bijvoorbeeld een onderzoek doen naar nieuwe jeugdculturen en dan zoeken naar manieren om dit te integreren in het onderwijs.

Als leerkracht zie je zo de verschillende heersende subculturen en dat verschillende interesses voor leerlingen kunnen leiden tot zingeving. Toch merk je dat vandaag de dag deze manier van lesgeven nog niet wordt gehanteerd. Leerkrachten tonen geen interesse, hebben geen tijd of de competenties ervoor niet. Tijd en competentie kan worden opgelost door de les te laten geven door de leerlingen zelf. Ook leerkrachten leren zo iets bij. Het is ook via het extra aandacht geven aan de leerling dat je buitengesloten jongeren (gemarginaliseerde) terug kan betrekken binnen het onderwijs. Je geeft de jongere een identiteit en zekere trots aan. Educatief zie je hierdoor ook hoe jongeren buiten de schoolmuren leren (zelf dingen opzoeken, elkaar vragen, digitale cultuur, skaten, taggen). Jeugdculturen zijn dus niet zinloos amusant en je leert er wel degelijk iets van. Je creëert er je identiteit, leert experimenteren en je construeert een sociale positie en ruimte.

Aandacht voor deze jeugdculturen mag ook niet kritiekloos verlopen want ze worden erg beïnvloed door de commercie. Ze zijn een onderdeel van de consumptiemaatschappij waarbij codes gebruikt worden om anderen op basis van economisch en symbolisch kapitaal uit te sluiten. Hierdoor ontstaan ook trendwatchers voor de commercie. Het is de taak van het onderwijs om ogen open te houden voor gemarginaliseerde subculturen.

Lees meer...

Bespreek een aantal paradoxen in verband met het bestuderen en aan bod brengen van subculturen in onderwijs en sociaal-educatieve settings.

Hebdige zegt dat er een positieve kant (youth as fun) en een negatieve kant is (youth as trouble). Men spreekt ook over adultification (jongeren nemen deel aan de volwassenencultuur) versus juvenilisation (ouderen in de jeugdcultuur). Jongeren leven in verschillende subculturen, als kritiekloze consument of kritische producent.

Paradox 1 gaat over plezier versus reflectie. Door teveel reflecteren is er het risico op het verliezen van het amusement. Er zijn veel manieren om aan cultuur deel te nemen bv genieten versus reflecteren. Er moet plaats zijn voor de twee maar toch zie je dat op school en dat bepaalde educatieve projecten, bedoeld zijn om te reflecteren. Ook in de jeugdcultuur is deze reflectie aanwezig. Er worden namelijk complexe codes gehanteerd en reflectie hoort daarbij. Vb: Metalfans die op een bijna academische wijze over hun genre muziek spreken. Precies uit de vaardigheid om met codes te spelen, spreekt de nieuwe creativiteit.

De paradox hierbij is dat je op school gaat praten over jouw zingeving en subcultuur en dit impliceert dat doet in aanwezigheid van anderen en de leraar. Subculturen zijn echter bedoeld om een privé-ruimte te creëren, weg van de blik van de volwassenen. Dick Hebdige zei dat jongeren een performance uitvoeren. Ze genieten van het spel om de negatieve ideeën die anderen over hen hebben te versterken. Ze weigeren om gelezen te worden. Ze willen opgemerkt worden, maar niet begrepen. Zo tonen ze een bepaald imago aan de buitenwereld.

Leraren die Cultural Studies introduceren in hun lessen, deconstrueren ook onvermijdelijk de culturen die ze ter sprake brengen. Indien je kritisch tegenover lifestyles staat die door commercie gecreëerd zijn, dan zie je dat leerlingen deze kritische houding niet altijd aanvaarden. In de roman ‘De Correcties’ van Franzen zie je dat leerlingen luisteren met verbazing en irritatie naar de lessen van de kritische leraar en denken dat er niets mis is met hun wereld. Kunnen we dan als lesgevers binnen die jeugdcultuur treden en staat onderwijs niet haaks op het feit dat ze willen ontsnappen aan de blik van de volwassene?

Paradox 2 gaat over academia versus subcultuur. We moeten ons bewust worden van de cultuur van anderen en die van onszelf. We moeten dus aandacht hebben voor codes die we dan lezen, begrijpen en eventueel waarderen. Er bestaan codes voor verschillende domeinen bv een rapsong schrijven is anders dan een paper over rapmuziek. We worden er ons van bewust dat als sommigen een genre niet beheersen, dit niet onmiddellijk een gebrek is aan intelligentie, maar eerder het feit dat ze de cultuur, de code van een genre of het gebied niet kennen. Zo is ook de universiteit een subcultuur met bepaalde codes.

In een recent boek ‘Clueless in Academe’ constateert Gerald Graff dat de academische cultuur en de kunstkritiek als vervreemdend ervaren wordt door buitenstaanders. Het binnenkomen in de universiteit doet je spoorloos voelen, niet omdat je dom bent maar omdat je de codes niet kent. Het gaat dus niet alleen om het verwerven van nieuwe kennis (way of words), maar het kunnen veranderen van een nieuwe identiteit (way of life). Nochtans zou men precies kunnen aansluiten bij de codes die jongeren wel kennen. Graff pleit ervoor dat we de academische club moeten demystificiëren. Dit leidt tot de paradox: academische cultuur als subcultuur.

Academici behoren ook tot een specifieke cultuur, en de diverse visies op onderzoek maakt van die cultuur ook een verzameling van subculturen. Hoewel alle subculturen in principe gelijk zijn, zijn sommige subculturen meer gelijk dan anderen (G. Orwel ‘Animal Farm’). De academische subcultuur is meer aanvaard omdat die sociaal geprivilegieerd is. En het is de moeite om Academia tegelijkertijd te verdedigen en kritisch te benaderen. Ook in de subcultuur van de universiteit dienen we ons bewust te zijn van onze codes, de frame waarbinnen we werken. Of over onze blik en hoe we zo het blikveld soms beperken en hopelijk soms verruimen.

Wat onderwijs betreft, suggereerden we in diverse publicaties het curriculum te zien als een contact zone. Dit kan omschreven worden als een zone waarin verschillende perspectieven op cultuur – bijvoorbeeld ook van traditie waarin verschillende perspectieven op cultuur – met elkaar geconfronteerd worden waarbij we niet alleen hopen op de ‘clash’, maar ook op een productieve dialoog.

Lees meer...

Bespreek de leerprincipes die we in games vinden (zie James Gee)

1. Co-design staat voor het samen met andere spelers ontwikkelen van virtuele werelden. Spelers werken samen om tot een hoger niveau te komen en projecteren al spelend gevoelens en waarden op personages die samen met de designer geschapen zijn. De speler bepaalt wat de karakters in het spel doen en zo ontstaat een verhaallijn. Deze kan iedere keer anders zijn, en aangepast aan de eerdere beslissingen die je nam. Leren over design is essentieel voor een positieve leerervaring.

2. Identiteit wil zeggen dat spelers een virtuele identiteit aannemen in het spel. Maar kunnen kinderen dan wel nog de grens trekken met de realiteit (ben X). Je ontwikkelt je personage en spelers projecteren een eigen identiteit tegenover hun avatar. Ze identificeren zich hiermee op verschillende niveaus. Je maakt keuzes, die je ik vormen. Slechte keuzes hebben echter geen effect buiten het spel -> veiligheid.

Kritisch: Bij „The Sims 2‟ komt dit principe erg naar voren. Je moet namelijk met een virtueel mannetje of vrouwtje een leven opbouwen, relaties opbouwen, kinderen maken, … Je zult telkens trachten om het spel zo succesvol mogelijk te spelen en zo goed mogelijk te evolueren tot aan je dood. Het principe dat je veel risico‟s mag nemen omdat het geen implicaties heeft vindt ik niet altijd positief. Zo kun je jouw baby‟s of kinderen verwaarlozen als je ze beu bent of als je er teveel hebt gemaakt omdat ze dan worden opgehaald door de zogenaamde kinderbescherming, je kan ook mensen laten verdrinken als je ze niet meer wil hebben of als je ze beu bent. Ik vraag me af in welke mate het verantwoordelijk is dat je dergelijke zaken kunt doen en in welke mate leer je dat wanneer je iets of iemand beu bent het gewoon kunt wegsmijten.

3. Opbouwend leren wil zeggen dat spelers strategieën leren die geleidelijk aan complexer worden bv per level. Dit gaat verveling tegen. Een vraag die je kunt stellen is of het wel nuttig is op alle vlakken. Je leert actief denken maar bent qua inhoud wel continu met oorlogsstrategieën bezig.

4. Vaardigheden als strategieën: Spelers leren efficiëntere spelmanieren aan bv eerst investeren in onderzoek en dan pas bouwen. Kritisch: In bepaalde games zoals „The Sims 2‟ kun je vaardigheden trainen, als je kiest voor een carrière als sporter moet je ook in je zogezegde vrije tijd je lichaam trainen. Dit resulteert dan, samen met het aanleren van nog andere vaardigheden, in een volgende beroepscategorie met een hoger loon. Dit leert de gamers volgens mij aan dat ze ook in de toekomst moeten plannen en niet enkel doen wat zich op dat moment aanbiedt.

5. Ongoing learning staat voor het leren spelen op diverse niveaus en probleemoplossend denken. Hierdoor kan je groeien in het spel en aangeleerde vaardigheden worden vaak getoetst aan nieuwe omstandigheden (soms niet meer adequaat). Hier moet je dan probleemoplossend werken (routine aanpassen).

6. Aangename frustratie. Spelers krijgen oplossingen aangeboden aangepast aan eigen stijl en niveau. Spellen zijn moeilijk, maar niet onmogelijk. Door veel oplossingen aan te bieden kan een speler die niet direct de oplossing ziet, ook uitspelen. Via je eigen sterktes kom je tot het einde en het niveau ligt altijd iets hoger dan dat van de speler om tot uitdaging te komen.

Kritisch: Op die manier zijn kinderen zeer gemotiveerd om te leren. Aan de ene kant zal dit principe een aantal leerlingen afschrikken. Ze willen vaak zoveel mogelijk resultaat met zo weinig mogelijk inspanningen. Dit is eerder een negatieve ingesteldheid van de speler, dan een fout van dit principe. Voor leerlingen/spelers die wel geïnteresseerd zijn om bij te leren zal dit naar mijn mening inderdaad voordelig zijn. Ze willen koste wat het kost de oplossing vinden en zijn bereid daar wat tijd in te steken. Dit is wat Gee ‘aangename frustratie’ noemt. Daarnaast zouden spelers/leerlingen moeten leren dat er soms ook wel onaangename frustraties zijn in het leven.

7. Just-in-time en on-demand staat voor informatie die je krijgt als het nodig is. Hierdoor kan je zeer snel een hoog niveau bereiken in het spel. Maar verbeterd het leergedrag van kinderen dan wel? Ze moeten niets meer zelf zoeken.

8. Visbokalen en zandbakken wil zeggen dat spelers in een beschermde omgeving trainen. Je wordt in een bepaalde situatie gegooid, waar er veel geëxperimenteerd kan worden en zo mag je dus eens of meerdere keren sterven.

9. Peer en Cross-age tutoring wil zeggen dat spelers groepen vormen en leren van elkaar. Ze zijn verbonden door gemeenschappelijke doelen en de traditionele groepen (ras, geslacht, cultuur) wordt overstegen.

Kritisch: Gamers leren van elkaar. Door de virtuele wereld speelt leeftijd, ras, … etc. niet echt een rol, iedereen wordt er namelijk weergegeven door een bepaalde avatar en heeft een nickname waardoor er vele gamers zijn die een soort tweede identiteit creëren. Er zijn ook gamers die zich verenigen in „clans‟ en dan samen oplossingen zoeken voor de problemen in de games en zich steeds proberen te verbeteren. Langs de ene kant is het goed dat spelers van games zo leren zich in te leven in de gedachten, gevoelens en dergelijke van anderen. Het kan op vlak van socialisatie een hulp zijn om zich beter in anderen hun gevoel te kunnen inleven. Sommige spelers echter leven zich te veel in in de identiteit van het personage van de game en gaan zo volgens sommigen zich in het echte leven agressiever gedragen.

10. Meta-niveau wil zeggen dat om te spelen de speler voortdurend moet analyseren. Je kijkt hoe het spel is opgebouwd en ook de omgeving bv valkuilen, bewakers, power-ups. Je moet met een minimum schade overleven en tot een oplossing komen.

Lees meer...
Abonneren op deze RSS feed

Advies nodig?

Vraag dan nu een gratis en vrijblijvende scan aan voor uw website.
Wij voeren een uitgebreide scan en stellen een SEO-rapport op met aanbevelingen
voor het verbeteren van de vindbaarheid en de conversie van uw website.

Scan aanvragen