Menu

Item gefilterd op datum: mei 2014

Wat bedoelen we met het concept ‘representatie’? Beschrijf beknopt de visie van Stuart Hall op de relatie tussen cultuur, betekenis, taal en representatie.

Representatie is het proces dat dingen, concepten en tekens aan elkaar linkt. Is een bemiddelende activiteit. Representaties moeten we als constructies zien vb "ceci n'est pas une pipe".

Volgens Hall die een constructionistische visie hanteert staat tegenover de weerspiegelingscultuur. Volgens Hall is cultuur het uitwisselen van betekenissen dit doen we via 'taal'. Daarbij werkt taal als een representatiesysteem. In taal gebruiken we namelijk tekens die onze concepten, ideeën en gevoelens weergeven of representeren naar andere mensen toe. Representatie is bijgevolg een centrale culturele praktijk waardoor betekenis via taal wordt geproduceerd.

Volgens Stuart Hall heeft cultuur vooral te maken met gedeelde betekenissen. Mensen zijn voortdurend bezig met het creëren, uitwisselen en interpreteren van betekenis. ‘Taal’ (woorden, beelden, klanken, gebaren,...) is het middel bij uitstek om dit te verwezenlijken want taal werkt als een representatiesysteem. In taal gebruiken we namelijk tekens die onze concepten, ideeën en gevoelens weergeven of representeren naar andere mensen toe. Representatie is bijgevolg een centrale culturele praktijk waardoor betekenis via taal wordt geproduceerd. De kern van het betekenisproces in cultuur wordt, volgens Hall, eigenlijk gevormd door niet één, maar twee met elkaar verbonden representatiesystemen. Enerzijds is er het systeem dat ons in staat stelt om betekenis te verlenen aan de wereld door het verbinden van ‘dingen’ met mentale concepten. Anderzijds verbinden mensen in een bepaalde cultuur die conceptuele map met een geheel van tekens, die georganiseerd zijn in ‘taal’ die die concepten representeert of weergeeft. Representatie is het proces dat ‘dingen’, concepten en tekens aan elkaar linkt. Hall verwoordt het belang van de band tussen representatie en het creëren van betekenis nog als volgt:“...we give things meaning by how we represent them…”

Die bemiddelende activiteit herinnert ons eraan dat we representaties als constructies moeten zien: ze niet verwarren met datgene waar ze in werkelijkheid voor staan. Vb: Ceci n’est pas une pipe van Magritte: zelfs een zgn. ‘realistisch’ schilderij van een element uit de werkelijkheid blijft uiteindelijk een tweedimensionele representatie van iets driedimensioneels. De betekenis van iets ligt niet zomaar vooraf vast in de dingen. Dingen betekenen niet op zichzelf. Betekenis wordt geconstrueerd door mensen die gebruik maken van representatiesystemen. Representaties weerspiegelen niet alleen maar de werkelijkheid, maar construeren ook zelf actief onze wereld door de betekenissen die ze produceren = constructivistische benadering. Deze gaat in tegen de weerspiegelingstheorie (taal reflecteert alleen maar betekenis die al bestaat) en de intentionele benadering (taal drukt enkel uit wat de maker wil uitdrukken).

Lees meer...

Wat betekent the circuit of culture? Leg kort uit en illustreer aan de hand van een cultureel object: de iPod.

Cultuur heeft te maken met betekenissen en deze worden volgens ‘The Open University’ gecreëerd via vijf belangrijke praktijken. De betekenissen circuleren doorheen de vijf praktijken of processen. Dit noemen we ‘the circuit of culture’ en het bestaat uit: representatie, identiteit, productie, consumptie en regulering.

Representatie wil zeggen dat de betekenis niet rechtstreeks voortkomt uit het object zelf, maar door de manier waarop dat object gerepresenteerd wordt in taal. Men creëert een (culturele) betekenis via de praktijk van representatie. Men gebruikt hiervoor verbale en visuele talen bijvoorbeeld de reclame rond de iPod en het imago en beeld ervan (stijlvol en cool). Door verschillende reclames creëert men verschillende betekenissen. Ook nam de iPod diverse vormen aan (armband om je iPod aan te bevestigen, Nike schoenen die je looproute aantonen via je iPod. Ook voor jongeren is er iets specifiek zoals de aangepaste covers. Het stijlvolle design van de iPod geeft ook iets zakelijks (afkomstig van Steve Jobs). Voor cultuurliefhebbers zijn er ook rondleidingen in musea via de iPod en de zin ‘iPod, therefor i am’ doet je vermoeden dat je er één moet hebben om betekenis te geven aan je leven.

Identiteit wil zeggen dat bepaalde groepen geassocieerd worden met een product. De culturele betekenissen zorgen ervoor dat mensen een identiteitsgevoel ten opzichte van een bepaald product ontwikkelen. Men construeert dus identiteiten maar ook verschillen. De iPod is gewild door velen omdat jongeren het hip vinden, zakenmensen het zakelijk, sporters sportief… Ook bekende mensen (bv Obama gaf het aan de Engelse koningin) kopen het, dus jij wil het ook. Er zijn verschillende types van iPod die op verschillende manieren weergegeven worden en dus verschillende doelgroepen aanspreken. Verschillende groepen associëren zichzelf dus met de iPod. De iPod past ook binnen de “Apple-community” waarmee de gebruikers van alle Apple-producten zich identificeren.

Productie van betekenisvolle voorwerpen, kan vergeleken worden met het produceren van een cultureel artefact. We kijken niet alleen naar de technische ontwikkeling van het product maar ook hoe het object cultureel wordt gemaakt (betekenisvol). We kijken hoe het geëncodeerd wordt met specifieke betekenissen. Dit noemt men de “production of culture”. Verder wordt er ook gekeken naar de “culture of production” of de wijze waarop de productiepraktijken culturele betekenissen krijgen. Het proces en de organisatie waarin en waardoor cultuur geproduceerd worden in een cultuurindustrie. Bij de iPod speelt design een grote rol (zie je door de verschillende soorten en kleuren). Elk design zorgt voor een bepaalde identiteit. De identiteit van de iPod wordt gecreëerd door individuen (Steve Jobs, Obama,…) maar ook door bedrijfsidentiteiten (Apple). Bij Apple vinden we globaal entertainment terug, ze bieden zowel hard- als software aan (iTunes, iPod, iPhone, MacBook,iWork, iLife, …). Dit noemt men ook wel een mediasynergie.

Consumptie wil zeggen dat consumenten actief betekenissen construeren tijdens de consumptie van goederen en deze integreren in het dagelijks leven. We noemen dit ‘signifying practice’. Het is de betekenis die een product krijgt als dit geëncodeerd wordt kan afwijken van de betekenis die hij voor de gebruiker krijgt. Door de manier van gebruik en consumptie, krijgen voorwerpen een bepaalde betekenis. Bij de iPod zie je dat hij intimiteit creëert in een drukke omgeving en hij kan dimensies toevoegen aan gebeurtenissen. Hij kan een ervaring versterken (bv beter lopen) en veel mensen worden vrolijk van hun muziek. De producent had deze gevolgen niet in het hoofd, maar ze zijn wel positief.

Regulering wil zeggen dat het gebruik van een product bepaalde effecten heeft op de regulering van het culturele leven in de samenleving. Sommige gebruiksvoorwerpen kunnen de grenzen tussen het openbare en het private leven verstoren. Dit is een status die we “matter out of place” noemen. Er worden dan pogingen ondernomen door instituten om het gebruik te reguleren. Culturele normen en praktijken proberen dan ons gedrag te reguleren. Bij de iPod zie je dat ze in opspraak komen omdat ze gehoorschade kunnen veroorzaken (volumebeperking is nodig). Muziekwinkels verdwijnen ook door de online aankoop.

Lees meer...

Wat is het belang van ‘authenticiteit’ (echt en origineel zijn) in subculturen. Illustreer eventueel met het voorbeeld van Nikki S. Lee.

Subculturen zetten zich af tegen een hoofdcultuur bv. de punkers met hun bekende slogan ‘no future’ waarbij ze zich afzetten van de recessie in de jaren ‘80 en het gevoel hebben geen toekomst meer te hebben. Maar tegelijk vormen ze op die manier ook een ‘imagined community’, met eigen waarden en normen. Hierbij gebruiken ze gemeenschappelijke codes: leden van de subcultuur weten wat deze codes betekenen, en weten waarvoor ze staan. Het is een vorm van identificatie. Je kan bij de subcultuur dan ook niet zomaar toetreden. Zo moet je ‘echt’ zijn om erbij te horen, en de codes kennen.

Nikki S. Lee probeert codes te ‘lezen’, als het ware te kraken. Ze gaat zich volledig inleven in verschillende subculturen, en gaat zich ook met deze groepen gaan identificeren. Nikki zorgt ervoor dat voordat ze erin treedt, ze de gebruiken kent en een onderzoek daar rond voert. Ze wil zo echt mogelijk overkomen als onderzoekster binnen een subcultuur. In de video hebben wij gezien dat ze daarvoor gebruik maakt van: gym (vermageren om jonger uit te zien), visagisten/make-up artiesten (om oud uit te zien), boeken (om gebruiken te leren),... en vooral: de gewone camera (zodat de foto echt lijkt te zijn en niet geforceerd in de studio of een professionele fotoshoot).) Zo treed ze bijvoorbeeld binnen in de hiphopcultuur: ze maakt haar deze cultuur helemaal eigen en probeert dus de codes te kraken, de betekenissen die aan bepaalde zaken verleend worden, op te sporen en over te nemen.

Op die manier maakt Niki S. Lee echter iets oppervlakkigs van subculturen: het lijkt immers gemakkelijk om de codes te kraken. De vaag hierbij is of ze wel ‘echt’ is. als je de codes van bepaalde subculturen gaat kraken, dan neem je deze subculturen mee in de mainstream, en dat is nu net hetgene waar subculturen zich tegen willen afzetten.

Lees meer...

Vanuit welke verschillende perspectieven kan het fenomeen ‘Graffiti’ benaderd worden. Illustreer eventueel met het voorbeeld van Banksy.

Vanuit een relationeel perspectief kan graffiti enerzijds gezien worden als een 'imagined community', of verbeelde gemeenschap. Alle naties en gemeenschappen zijn hier voorbeelden van. Het deel uitmaken van zo'n imagined community kan zorgen voor een samenhorigheidsgevoel, waarbij het geheel meer is dan de delen. De graffiti en het 'taggen' (= aanbrengen van tekens, tags, in de openbare ruimte) kan gezien worden als een imagined community, waarbij de eigen ruimte als het ware 'afgebakend' wordt (eigen territorium).

Vanuit een verbeeldend perspectief concurreren verschillende taggers met elkaar, maar zenden ze tegelijk ook boodschappen uit naar elkaar, door middel van ‘codes’ = tags. Ze creëren hun eigen symbolen. Deze geven uitdrukking aan een beleving van hun werkelijkheid. Deze codes moet je leren lezen om niet vast te zitten of geen negatieve gevolgen te dragen. Identiteitsvorming staat hierbij enigszins centraal. Vanuit een publieksverdiepend perspectief creëren ze een bewustzijn rond maatschappelijke uitdagingen. Zo is graffiti een soort afzetten van de hoofdcultuur (= subcultuur).

Als voorbeeld zijn de aangebrachte werken van Banksy in de openbare ruimte één voor één vormen van maatschappelijke kritiek. De boodschap is anti-kapitalistisch, tegen de gevestigde orde en sprekend voor vrijheid. Dit brengt meteen informele leerprocessen met zich mee. De werken van Banksy (en andere graffiti-artiesten) kunnen als kunst beschouwd worden. Zo worden de werken van Banksy vaak opgenomen in kunstgalerijen en musea. Graffiti van Bansky is een bepaalde taal, niet zomaar iets vuil maken. Het is een soort van hoge kunst (met codes en hiërarchie). Toch beschouwen heel wat mensen graffiti als vandalisme. Mensen zoals Banksy immers muren vies en dat is niet toegestaan. Zo wordt er elk jaar miljoenen uitgegeven om de stad 'schoon' te houden. De cultuur van graffiti wordt dus gecriminaliseerd.

Lees meer...

Bespreek beknopt het concept ‘moral panic’ met betrekking tot jongerencultuur.

Als er over jongeren gepraat wordt, heeft men het vaak over een morele paniek. Bijvoorbeeld games die leiden tot paniek en sociale media als schending van de privacy. Je mag echter niet altijd het negatieve zien want deze nieuwe culturen en perspectieven, geven ook nieuwe opportuniteiten en de jeugd kan meer dan gedacht. Deze morele paniek toont aan dat de overheid de controle wil behouden. Vroeger ging dit over muziekgenres, nu over games.

Lees meer...

Bespreek kort de verschillende ‘blikken’ van waaruit men jongeren kan ‘bestuderen’: als leerkracht, als sociaal-cultureel werker, als trendwatcher voor bedrijven etc.

De jeugd is al een tijdje een volwaardige economische klasse, waaromheen industrieën zijn gebouwd. Jongeren zijn echter geen willoze pionnen van de markt, maar hebben eigen waarden, keuzes en voorkeuren. Vormen van consumptie bepalen echter toch vaak de identiteit van de jongere. Bij het vormen van identiteiten en lifestyles speelt de peergroup een zeer grote rol. Jongeren staan ook in het midden van de culturele revolutie qua digitalisering. Ook situeren veel jeugdculturen zich binnen de digitale wereld. Ze kennen een belangrijke verschuiving rond kennis en vaardigheden (geen e-mail maar MySpace). Ze leren deze computervaardigheden ook veel sneller aan. Elk perspectief dat men wil vastleggen over een subcultuur of de jeugd, faalt echter omdat deze steeds in beweging is en er altijd iets nieuws ontstaat.

De geletterdheid van jongeren wordt vaak omgeschreven in termen van een tekort (geen kennis van de traditie), een afwijkend gedrag (geen respect) en een opstand (gebrek aan goede wil). Hierdoor komt er een scheiding tussen de schoolcultuur en de leefwereld van jongeren. Er ontstaan gemarginaliseerde groepen die ongeletterd en cultuurloos zijn. Maar jongeren verwerven vaak veel meer vormen van geletterdheden dan men denkt. Ze leren digitale geletterdheden aan die inspelen op maatschappelijke ontwikkelingen. Ze leren via de mediacultuur de wereld exploreren en creëren hun eigen ruimte.

We moeten naar leerlingen kijken via leerlinggerichtheid, uitgaan of aansluiten bij wat anderen al kennen en kunnen in het onderwijs en respect hebben voor de cultuur van de anderen in het sociaal werk en ontwikkelingssamenwerking. Je moet aandacht hebben in de jeugdculturen, maar ook aandacht voor de veranderende cultuur. Het onderzoek naar trends kan in het onderwijs een plaats krijgen. Dit als onderzoek enerzijds en reflectie op de eigen en andermans cultuur anderzijds. Je kan bijvoorbeeld een onderzoek doen naar nieuwe jeugdculturen en dan zoeken naar manieren om dit te integreren in het onderwijs.

Als leerkracht zie je zo de verschillende heersende subculturen en dat verschillende interesses voor leerlingen kunnen leiden tot zingeving. Toch merk je dat vandaag de dag deze manier van lesgeven nog niet wordt gehanteerd. Leerkrachten tonen geen interesse, hebben geen tijd of de competenties ervoor niet. Tijd en competentie kan worden opgelost door de les te laten geven door de leerlingen zelf. Ook leerkrachten leren zo iets bij. Het is ook via het extra aandacht geven aan de leerling dat je buitengesloten jongeren (gemarginaliseerde) terug kan betrekken binnen het onderwijs. Je geeft de jongere een identiteit en zekere trots aan. Educatief zie je hierdoor ook hoe jongeren buiten de schoolmuren leren (zelf dingen opzoeken, elkaar vragen, digitale cultuur, skaten, taggen). Jeugdculturen zijn dus niet zinloos amusant en je leert er wel degelijk iets van. Je creëert er je identiteit, leert experimenteren en je construeert een sociale positie en ruimte.

Aandacht voor deze jeugdculturen mag ook niet kritiekloos verlopen want ze worden erg beïnvloed door de commercie. Ze zijn een onderdeel van de consumptiemaatschappij waarbij codes gebruikt worden om anderen op basis van economisch en symbolisch kapitaal uit te sluiten. Hierdoor ontstaan ook trendwatchers voor de commercie. Het is de taak van het onderwijs om ogen open te houden voor gemarginaliseerde subculturen.

Lees meer...

Bespreek een aantal paradoxen in verband met het bestuderen en aan bod brengen van subculturen in onderwijs en sociaal-educatieve settings.

Hebdige zegt dat er een positieve kant (youth as fun) en een negatieve kant is (youth as trouble). Men spreekt ook over adultification (jongeren nemen deel aan de volwassenencultuur) versus juvenilisation (ouderen in de jeugdcultuur). Jongeren leven in verschillende subculturen, als kritiekloze consument of kritische producent.

Paradox 1 gaat over plezier versus reflectie. Door teveel reflecteren is er het risico op het verliezen van het amusement. Er zijn veel manieren om aan cultuur deel te nemen bv genieten versus reflecteren. Er moet plaats zijn voor de twee maar toch zie je dat op school en dat bepaalde educatieve projecten, bedoeld zijn om te reflecteren. Ook in de jeugdcultuur is deze reflectie aanwezig. Er worden namelijk complexe codes gehanteerd en reflectie hoort daarbij. Vb: Metalfans die op een bijna academische wijze over hun genre muziek spreken. Precies uit de vaardigheid om met codes te spelen, spreekt de nieuwe creativiteit.

De paradox hierbij is dat je op school gaat praten over jouw zingeving en subcultuur en dit impliceert dat doet in aanwezigheid van anderen en de leraar. Subculturen zijn echter bedoeld om een privé-ruimte te creëren, weg van de blik van de volwassenen. Dick Hebdige zei dat jongeren een performance uitvoeren. Ze genieten van het spel om de negatieve ideeën die anderen over hen hebben te versterken. Ze weigeren om gelezen te worden. Ze willen opgemerkt worden, maar niet begrepen. Zo tonen ze een bepaald imago aan de buitenwereld.

Leraren die Cultural Studies introduceren in hun lessen, deconstrueren ook onvermijdelijk de culturen die ze ter sprake brengen. Indien je kritisch tegenover lifestyles staat die door commercie gecreëerd zijn, dan zie je dat leerlingen deze kritische houding niet altijd aanvaarden. In de roman ‘De Correcties’ van Franzen zie je dat leerlingen luisteren met verbazing en irritatie naar de lessen van de kritische leraar en denken dat er niets mis is met hun wereld. Kunnen we dan als lesgevers binnen die jeugdcultuur treden en staat onderwijs niet haaks op het feit dat ze willen ontsnappen aan de blik van de volwassene?

Paradox 2 gaat over academia versus subcultuur. We moeten ons bewust worden van de cultuur van anderen en die van onszelf. We moeten dus aandacht hebben voor codes die we dan lezen, begrijpen en eventueel waarderen. Er bestaan codes voor verschillende domeinen bv een rapsong schrijven is anders dan een paper over rapmuziek. We worden er ons van bewust dat als sommigen een genre niet beheersen, dit niet onmiddellijk een gebrek is aan intelligentie, maar eerder het feit dat ze de cultuur, de code van een genre of het gebied niet kennen. Zo is ook de universiteit een subcultuur met bepaalde codes.

In een recent boek ‘Clueless in Academe’ constateert Gerald Graff dat de academische cultuur en de kunstkritiek als vervreemdend ervaren wordt door buitenstaanders. Het binnenkomen in de universiteit doet je spoorloos voelen, niet omdat je dom bent maar omdat je de codes niet kent. Het gaat dus niet alleen om het verwerven van nieuwe kennis (way of words), maar het kunnen veranderen van een nieuwe identiteit (way of life). Nochtans zou men precies kunnen aansluiten bij de codes die jongeren wel kennen. Graff pleit ervoor dat we de academische club moeten demystificiëren. Dit leidt tot de paradox: academische cultuur als subcultuur.

Academici behoren ook tot een specifieke cultuur, en de diverse visies op onderzoek maakt van die cultuur ook een verzameling van subculturen. Hoewel alle subculturen in principe gelijk zijn, zijn sommige subculturen meer gelijk dan anderen (G. Orwel ‘Animal Farm’). De academische subcultuur is meer aanvaard omdat die sociaal geprivilegieerd is. En het is de moeite om Academia tegelijkertijd te verdedigen en kritisch te benaderen. Ook in de subcultuur van de universiteit dienen we ons bewust te zijn van onze codes, de frame waarbinnen we werken. Of over onze blik en hoe we zo het blikveld soms beperken en hopelijk soms verruimen.

Wat onderwijs betreft, suggereerden we in diverse publicaties het curriculum te zien als een contact zone. Dit kan omschreven worden als een zone waarin verschillende perspectieven op cultuur – bijvoorbeeld ook van traditie waarin verschillende perspectieven op cultuur – met elkaar geconfronteerd worden waarbij we niet alleen hopen op de ‘clash’, maar ook op een productieve dialoog.

Lees meer...

Bespreek de leerprincipes die we in games vinden (zie James Gee)

1. Co-design staat voor het samen met andere spelers ontwikkelen van virtuele werelden. Spelers werken samen om tot een hoger niveau te komen en projecteren al spelend gevoelens en waarden op personages die samen met de designer geschapen zijn. De speler bepaalt wat de karakters in het spel doen en zo ontstaat een verhaallijn. Deze kan iedere keer anders zijn, en aangepast aan de eerdere beslissingen die je nam. Leren over design is essentieel voor een positieve leerervaring.

2. Identiteit wil zeggen dat spelers een virtuele identiteit aannemen in het spel. Maar kunnen kinderen dan wel nog de grens trekken met de realiteit (ben X). Je ontwikkelt je personage en spelers projecteren een eigen identiteit tegenover hun avatar. Ze identificeren zich hiermee op verschillende niveaus. Je maakt keuzes, die je ik vormen. Slechte keuzes hebben echter geen effect buiten het spel -> veiligheid.

Kritisch: Bij „The Sims 2‟ komt dit principe erg naar voren. Je moet namelijk met een virtueel mannetje of vrouwtje een leven opbouwen, relaties opbouwen, kinderen maken, … Je zult telkens trachten om het spel zo succesvol mogelijk te spelen en zo goed mogelijk te evolueren tot aan je dood. Het principe dat je veel risico‟s mag nemen omdat het geen implicaties heeft vindt ik niet altijd positief. Zo kun je jouw baby‟s of kinderen verwaarlozen als je ze beu bent of als je er teveel hebt gemaakt omdat ze dan worden opgehaald door de zogenaamde kinderbescherming, je kan ook mensen laten verdrinken als je ze niet meer wil hebben of als je ze beu bent. Ik vraag me af in welke mate het verantwoordelijk is dat je dergelijke zaken kunt doen en in welke mate leer je dat wanneer je iets of iemand beu bent het gewoon kunt wegsmijten.

3. Opbouwend leren wil zeggen dat spelers strategieën leren die geleidelijk aan complexer worden bv per level. Dit gaat verveling tegen. Een vraag die je kunt stellen is of het wel nuttig is op alle vlakken. Je leert actief denken maar bent qua inhoud wel continu met oorlogsstrategieën bezig.

4. Vaardigheden als strategieën: Spelers leren efficiëntere spelmanieren aan bv eerst investeren in onderzoek en dan pas bouwen. Kritisch: In bepaalde games zoals „The Sims 2‟ kun je vaardigheden trainen, als je kiest voor een carrière als sporter moet je ook in je zogezegde vrije tijd je lichaam trainen. Dit resulteert dan, samen met het aanleren van nog andere vaardigheden, in een volgende beroepscategorie met een hoger loon. Dit leert de gamers volgens mij aan dat ze ook in de toekomst moeten plannen en niet enkel doen wat zich op dat moment aanbiedt.

5. Ongoing learning staat voor het leren spelen op diverse niveaus en probleemoplossend denken. Hierdoor kan je groeien in het spel en aangeleerde vaardigheden worden vaak getoetst aan nieuwe omstandigheden (soms niet meer adequaat). Hier moet je dan probleemoplossend werken (routine aanpassen).

6. Aangename frustratie. Spelers krijgen oplossingen aangeboden aangepast aan eigen stijl en niveau. Spellen zijn moeilijk, maar niet onmogelijk. Door veel oplossingen aan te bieden kan een speler die niet direct de oplossing ziet, ook uitspelen. Via je eigen sterktes kom je tot het einde en het niveau ligt altijd iets hoger dan dat van de speler om tot uitdaging te komen.

Kritisch: Op die manier zijn kinderen zeer gemotiveerd om te leren. Aan de ene kant zal dit principe een aantal leerlingen afschrikken. Ze willen vaak zoveel mogelijk resultaat met zo weinig mogelijk inspanningen. Dit is eerder een negatieve ingesteldheid van de speler, dan een fout van dit principe. Voor leerlingen/spelers die wel geïnteresseerd zijn om bij te leren zal dit naar mijn mening inderdaad voordelig zijn. Ze willen koste wat het kost de oplossing vinden en zijn bereid daar wat tijd in te steken. Dit is wat Gee ‘aangename frustratie’ noemt. Daarnaast zouden spelers/leerlingen moeten leren dat er soms ook wel onaangename frustraties zijn in het leven.

7. Just-in-time en on-demand staat voor informatie die je krijgt als het nodig is. Hierdoor kan je zeer snel een hoog niveau bereiken in het spel. Maar verbeterd het leergedrag van kinderen dan wel? Ze moeten niets meer zelf zoeken.

8. Visbokalen en zandbakken wil zeggen dat spelers in een beschermde omgeving trainen. Je wordt in een bepaalde situatie gegooid, waar er veel geëxperimenteerd kan worden en zo mag je dus eens of meerdere keren sterven.

9. Peer en Cross-age tutoring wil zeggen dat spelers groepen vormen en leren van elkaar. Ze zijn verbonden door gemeenschappelijke doelen en de traditionele groepen (ras, geslacht, cultuur) wordt overstegen.

Kritisch: Gamers leren van elkaar. Door de virtuele wereld speelt leeftijd, ras, … etc. niet echt een rol, iedereen wordt er namelijk weergegeven door een bepaalde avatar en heeft een nickname waardoor er vele gamers zijn die een soort tweede identiteit creëren. Er zijn ook gamers die zich verenigen in „clans‟ en dan samen oplossingen zoeken voor de problemen in de games en zich steeds proberen te verbeteren. Langs de ene kant is het goed dat spelers van games zo leren zich in te leven in de gedachten, gevoelens en dergelijke van anderen. Het kan op vlak van socialisatie een hulp zijn om zich beter in anderen hun gevoel te kunnen inleven. Sommige spelers echter leven zich te veel in in de identiteit van het personage van de game en gaan zo volgens sommigen zich in het echte leven agressiever gedragen.

10. Meta-niveau wil zeggen dat om te spelen de speler voortdurend moet analyseren. Je kijkt hoe het spel is opgebouwd en ook de omgeving bv valkuilen, bewakers, power-ups. Je moet met een minimum schade overleven en tot een oplossing komen.

Lees meer...

Bespreek games vanuit het perspectief van drama (focus op de pentad en beschrijf hoe dit perspectief ons iets leert over games).

Gamers worden niet alleen betrokken in het verhaal maar spelen ook zelf een rol doordat ze zelf, hun personage of hun avatar als acteur meespelen. Burk spreekt dan ook van een retorische metafoor namelijk: “het leven kan beschreven worden in termen van theater”. Zowel het leven als fictie (ook games) kunnen onderzocht worden vanuit een dramatisch perspectief.

De pentad van Burke werkt rond vijf elementen: act (wat gebeurt er?), scene (waar? welke situatie?), agent (wie?), agency (welke middelen worden gebruikt?) en purpose (waarom?). Later voegde Burke daar attitude aan toe: hoe verhouden we ons tot wat er gebeurt? Afhankelijk van wie we zijn, wat onze specialiteiten zijn, want onze belangen zijn zullen we andere aspecten uit de pentad oplichten en met elkaar verbinden. We kunnen zowel het maken van een game als het praten erover analyseren via dit model. Wie bv ‘Civilization’ speelt moet van in het begin al keuzes maken bv over landbouw, oorlog, exploreren, enzovoort (agency of middelen om een doel te bereiken). Daarna zal je (agent) inzetten op oorlog of vrede, meer economie of cultuur, enz. Deze keuzes hebben invloed op wat volgt (acts). Het doel dat je hebt is dan je purpose.

Een analyse van de retoriek in games kan je denken en handelen beïnvloeden en zelfs sturen. Soms is deze retoriek die je beïnvloedt zichtbaar, soms niet. Dat proces lijkt op hoe we in het dagelijks leven reageren en zo leer je iets over je dagelijkse gedrag. Er zijn ook ideologieën waarbij je ethische keuzes moet maken. Nationaal wordt de natie de scene waarbinnen het leven zich afspeelt. Retorisch worden alle andere aspecten ondergeschikt: de mensen (agents) die in deze scene leven, horen te denken en te handelen vanuit dit perspectief (purpose) en alles (agency) dient ter meerdere eer en glorie van de natie.

Cultuur is een middel (agency) om van leerlingen burgers te maken van een natie (purpose). Zowel school en de media – de hele maatschappij – proberen ons voortdurend te verleiden nationaal te denken, te voelen en te handelen (scene). Verder toegespitst op de scene school: Leraars (agents) maken gebruik v/h literaire canon en de nationale geschiedenis, van de gedeelde kennis, (agency) in hun lessen. Onderwijzen kan hier gezien worden als de act.

Lees meer...

Bespreek games vanuit de mens als verhalenverteller (focus op het onderscheid tussen symbolensystemen) de mens als speler.

Taal speelt een essentiële rol in onze samenleving en we gebruiken ze vooral om verhalen te vertellen. De mens evolueert dan van een ‘homo sapiens’ naar een ‘homo narrans’. Er is een conflict tussen twee symbolensystemen, namelijk enerzijds de logisch-wetenschappelijke manier (wiskunde en logica) en anderzijds de verhalende manier (natuurlijke taal en retorica). Verhalen zijn belangrijk omdat ze ons een perspectief bieden op het menselijk handelen en de context waarin en waaruit we denken.

Mensen creëren een identiteit en situeren zich in de wereld via verhalen. We worden wie we zijn bv ook een kind als gamer. Cultuur en onderwijs spelen hier een belangrijk rol in. Verhalen zijn een soort gereedschap dat ons leer hoe we ons gedragen, wat we kunnen verwachten en wat we kunnen dromen. Burke en Booth zien verhalen als ‘equipment for living’ en ‘the company we keep’. Gereedschap en gezelschap dus. Verhalen zijn zingevers voor ons persoonlijk en sociaal leven. Behalve door onze persoonlijke verhalen, worden we ook beïnvloedt door verhalen van de orale, geschreven en visuele cultuur en via de digitale cultuur met games als voorbeeld. Hierbij kun je dan wel de vraag stellen of moderne computergames een spel of verhaal zijn. Een spel zijn ze zeker.

Lees meer...
Abonneren op deze RSS feed

Advies nodig?

Vraag dan nu een gratis en vrijblijvende scan aan voor uw website.
Wij voeren een uitgebreide scan en stellen een SEO-rapport op met aanbevelingen
voor het verbeteren van de vindbaarheid en de conversie van uw website.

Scan aanvragen